1)使用後處理alpha通道丟失的問題
2)particlesystem的trail material為空時執行會自動建立乙個預設材質
3)c#使用中文進行列舉時, 是否會產生效能相關的問題
4)c#指令碼存在未引用的命名空間,打包報錯提示命名空間不存在unityeditor
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uwa qq群2:793972859(原群已滿員)
應該是開啟post processing後模型相機的solidcolor的alpha值就無效了。把相機的背景色也加到了rendertexture裡。
a1:解決方法:uberpost: //return half4(color, 1.0); return half4(color, sample_texture2d_x(_sourcetex, sampler_linearclamp, uv).a);感謝題主zjs@uwa問答社群提供了回答
a2:我在非urp專案試了一下,也存在上述的solidcolor的透明通道會無效的問題。從下圖framedebugger中,可以看到:copystd.shader的輸入是一張alpha不全為1的圖(除了模型處的a為1,其它背景處a都為0),但是輸出圖的alpha全部為1,通過查詢原始碼,確定不是shader的問題,而是輸出的targetrt(_targetpool0)的格式(b10g11r11)決定了它不包含alpha資訊,所以輸出圖永遠不會有透明通道的資訊。感謝孟@uwa問答社群提供了回答q:particle的trail material為空時執行會自動建立乙個預設材質,請問有什麼方法解決?我的解決方法很簡單,就是用自己寫的shader。效果如下,其中紅棕色是uiimage背景,膠囊體是目標模型。總結一點就是,乙個後處理shader只要在確保原有功能的基礎上仍能保持原圖的alpha資訊不變,理論上就是可以的。
a1:可以排查下有沒有類似操作,有material的get操作就會變成例項化的材質球。感謝小ben@uwa問答社群提供了回答
a2:在2020.3.16版本沒有發現這個問題,不知道用的是什麼unity版本?在2020.3.16版本不勾選trails模組,就不會有trail material。感謝范世青@uwa問答社群提供了回答q:專案使用c#語言開發,戰鬥模組使用了大量的中文列舉,不知道是否會產生什麼風險問題,查閱了部分資料也沒有結果。
public enum ttt感謝knight-132872@uwa問答社群提供了回答
a2:可參考:《unity3d研究院之多語言用中文做key(七十五)》感謝xuan@uwa問答社群提供了回答q:【打包】c#指令碼存在未引用的命名空間,打包報錯了提示命名空間不存在unityeditor。引用到editor命名空間的指令碼(即使未使用),也未放到editor資料夾下時,會引發打包報錯問題。
![](https://pic.w3help.cc/3e2/456a6b6e93dfb9798be762877bdce.jpeg)
a1:unityeditor這個庫只能在editor下執行,是打包不出去的。我看你也沒有引用到,直接刪除即可。感謝蕭小俊@uwa問答社群提供了回答
a2:如果是editor上專用的建議放到editor資料夾裡,如果執行時也需要可以加unity_editor巨集來隔絕。感謝knight-132872@uwa問答社群提供了回答20211115unity增量打包assetbundle沒變化的資源也會被重新打包
在模型有uv2的情況下開啟generate lightmap uvs
如何實現aab包的增量更新
封面圖**於:awesome unity shader
關於炫酷的unity3d shader。
今天的分享就到這裡。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在uwa問答**上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。
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