戰鬥計算過程:
(1)暴擊、命中、miss等判定
(2)根據玩家屬性和技能給予的邏輯進行計算,算出來攻擊和防禦的數值,綜合兩者計算出來傷害的血量
(3)基礎計算-----技能邏輯加成----暴擊---傷害吸收----傷害減免-----吸血----反傷
(4)基礎計算公式: attack * (attack / attack + n* def) 可以通過技能傳入引數來控制戰鬥計算公式
(5)基本傷害,自然傷害,金木水火土元素,奧數,冰,法傷,魔傷,這些都是為了玩法而引入的一些的引數和概念,只不過是玩法需要而設計出來了,同時也有控制數值的需要。
(6)判定: 暴擊、miss、碾壓、背擊等
(7)即使有這些,實質上還得根據不同的需求,引入不同的引數,這些完全就是感覺和反饋了
本質上講,各種計算公式,不是加減就是乘除,沒有太複雜的計算。
戰鬥計算黑盒的理解:
所以對於rpg遊戲,圍繞核心的戰鬥,可以根據不同的英雄,來傳入戰鬥黑盒中不同的引數,來影響玩家的體驗,進而讓玩家對該英雄進行定位和辨識,從而也可以在此基礎上建立起對遊戲的認知。
遊戲對抗和矛盾: 根據各種引數,建立起來各種矛盾,比如:物攻,物理防禦,法術強度,法術免疫等,這些都是成對的概念出現,建立起來相剋的基本體;玩家根據自己的愛好去對這些數值進行使用和選擇,
來造出來自己喜歡的數值,利用這些數值進行對抗; 也就產生了興趣。只有對抗才會產生興趣,只有矛盾才能帶來問題和解決問題的快感。 在這個過程中,一步步產生玩家的體驗和交流,來建立遊戲上層的東西。
通用的遊戲戰鬥模型:n個引數,有n個引數是讓玩家建立基本認知的,有m個引數是讓玩家深入分析,有p個引數是遊戲潛規則的(玩家是不會知道的),整個戰鬥的計算就通過這些引數和公式進行完成;
需要根據不同的遊戲,選擇不同的引數進來,給玩家體驗的方式也不同;對於西方題材,可能是力智敏,對與中國風的,可能就是根骨,精力之類的了。 至於起什麼樣的引數名稱,都是為了玩家的認知需要。
通用的遊戲世界建立模型: 在乙個虛擬的世界中,首先確立遊戲規則,這些規則決定了玩家的行為準則,在這個規則之上建立起來數值的互動方式(戰鬥)。 比如是rts,rpg,slg等等,不同的遊戲型別會建立起
不同的遊戲規則和數值互動方式。
玩家對遊戲的認知模型: 核心數值互動模型是策劃和程式控制的, 玩家通過ui、、文字、動畫等一系列直觀的東西進行體驗,了解核心的模型,然後按照這個模型對遊戲過程進行反饋。所以進行能夠理解到這一層,
讓玩家如何知道數值計算,是遊戲的乙個重要內容。
遊戲扁平化的設計思路: 為了滿足不同的遊戲需求,需要將遊戲設計盡量扁平化,這樣也能減少溝通成本,因為減少了和策劃之間的概念轉換; 盡量少使用層次化的設計方式,kiss原則也是適用的;涉及到和策劃溝通的部分,
盡量的進行扁平化的設計,內部的實現,程式可以進行程式思維上的抽象化處理。包括**、編輯器、gm工具、日誌工具等等。
思維模型: 核心理論-----理論的描述,電影講的道理-------電影,這些都是使用乙個材料來描述乙個東西,這個就是乙個思維上的平滑過渡;遊戲玩法和遊戲玩法的實現過程,這個都是乙個實現和體驗的過程,
愛和對愛的表達,這些都需要乙個平滑的過渡。 就像我喜歡哲學而不喜歡**,因為**慢慢的講乙個道理,而哲學兩句話就搞定了。所以我現在沒有將這種細緻的體驗給做好,這個是我需要努力的。
不要老看結果,注重一下過程,說白了,就是多在過渡區停留一下分析一下,讓過程更加的平滑。
遊戲中屬性的分配: 將屬性分配到不同的系統中,比如玩家自身成長占用20%,裝備20%,天賦命魂等20%,其他預留。 這種方式去控制,只要每個系統控制住,整個遊戲就控制住了。
期望和矩陣計算:
對於帶有狀態轉移的系統,比如強化,則利用這兩者進行模擬計算
利用矩陣乘法能夠計算出來強化多少次之後,玩家大概的進行到什麼程度;或者進行多少次之後,玩家大概花了多少錢,都可以使用期望進行控制。
實時聊天 記錄
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