4、是否專案的整個過程都按照計畫進行?
①大概與我們的計畫相應,但是因為有些方面的不足,會推遲
②幾次任務的甘特圖:
2、各項任務所需的時間和其他資源是如何估計的,精度如何?
我們所需的時間是根據人員的分配以及個人能力估計的,精度大致相同
3、測試的時間、人力、和軟體/硬體資源是否足夠?對於那些不需要程式設計的資源(美工設計/文案)是否低估難度?
①時間方面足夠,但是人力和軟硬體方面有些欠缺
②是,我們嚴重的低估了難度,因為一些ui檔案在遊戲**現不相容和有白邊的情況,而且每日例會的記錄也有些許的難度
4、你有沒有感到你做的事情可以讓別人來做(更有效率)?
我覺得我們團隊的人員數量不允許我們更換,而且我們已經在相應的職務上熟練了起來,如果更換會有一些不必要的問題
5、有什麼經驗教訓?如果歷史重來一遍,我們會做什麼改進?
①對python的學習嚴重不足,一些問題上我們很難找到解決的方案
②時間的分配不是很完善,如果重來一遍我們會將更多的時間放在**上而不是ui
八、對變更管理的回顧。
1、每個相關的員工都及時知道了變更的訊息嗎?
每個人員都及時知道了變更的訊息,因為職位變更或者人員更換都是大家投票表決
2、我們採取了什麼辦法決定「推遲」和「必須實現」的功能?
需要及時上交的任務就是必須實現,在遊戲開發過程中不是必不可少的就可以推遲
3、專案的出口條件(exit criteria—什麼叫「做好了」)有清晰的定義麼?
有,實現遊戲的難度切換,增加遊戲的可調節性
4、對於可能的變更是否能制定應急計畫?
如果變更合理我們將會統一意見去解決
5、我們學到了什麼?如果歷史重來一遍,我們會做什麼改進?
我們學到了人員的分配以及組織,還有成員之間的相互配合,如果重來一遍我們將會認真的學習python
九、對設計/實現的回顧。
1、設計工作在什麼時候,由誰來完成?是合適的時間,合適的人麼?
時間2023年4月9日到2023年4月20日 由專案經理龍永健完成。是合適的時間合適的人
2、設計工作有沒有碰到模稜兩可的情況,團隊是如何解決的?
隊員之間相互配合,而且大家都比較認真,所以並沒有發生模稜兩可的情況
3、什麼功能產生的bug最多,為什麼?在發布之後發現了什麼重要的bug?為什麼我們在設計/開發的時候沒有想到這些情況?
在遊戲生命功能中產生的bug最多,主要是因為**錯誤或者不正確等因素
在設計之初沒有想到的原因是對開發遊戲的不了解以及對本職工作的生疏
十、對測試/發布的回顧。
1、團隊有沒有測試計畫?為什麼沒有?
沒有,因為計畫的不夠全面
十一、對團隊的角色、管理、合作的回顧。
2、團隊的每個角色是如何確定的,是不是人盡其才?
軟體工程師&軟體測試工程師:李春龍、尤成
ui設計師&產品經理:崔嘉新
專案經理&產品經理:龍永健
我覺得每個人的職務都是各個成員所擅長的,也可以說是人盡其才
3、團隊成員之間有互相幫助麼?
有,比如在ui素材方面我們就是一起在網上尋找並且篩選
4、當出現專案管理、合作方面的問題時,團隊成員如何解決問題?
大家會一起**,每個人都發表意見,但是我們很少會有這種問題
十二、每個團隊有15分的貢獻分配分。請團隊共同討論每個成員對團隊貢獻的大小,根據貢獻大小為每個成員分配一定的貢獻分。注意,不是每人15分,是乙個團隊15分,將15分分配給團隊中的每個人。例如:團隊有5個人,其中成員a的貢獻最多,其他人的貢獻按子目標順序依次遞減,成員e對團隊沒做出任何貢獻。由此每人的得分是,a:7,b:5,c:2,d:1,e:0。貢獻分將直接進入期末考試成績,請認真給分。
3號團隊 團隊任務5 專案總結會
一.1.團隊資訊 團隊序號 3 團隊名稱 志往 軟體名稱 飛機大戰遊戲 3.對設想與目標的回顧 1 使用者進入遊戲開始選單可以選擇開始遊戲 退出遊戲。2 戰機可根據玩家的操作自由移動,但不可移出窗體外。3 玩家飛機以一定速度自下而上飛行,使用者可以控制飛機上下左右移動。4 玩家飛機可連續發射子彈,子...
04號團隊 團隊任務5 專案總結會
主倉庫 軟工倉庫 tree stuinfomgsys se 最開始我們做的不是現在這個專案,由於需求分析的原因,我們更改過專案 我們現在的專案是北軟畢設管理系統 我們最初的設想是先達到這個專案任務內的要求內容,但是當我們和老師溝通之後決定,我們的目標要比任務要求更好,要完全達到老師的標準,可惜能力不...
10號團隊 團隊任務5 專案總結會
五 對設想與目標的回顧 1.我們的軟體要解決什麼問題?是否定義得很清楚?是否對典型使用者場景有清晰的描述?答 我們的軟體要解決的是6 12歲學齡期兒童的娛樂問題,定義的十分清楚,有典型使用者場景的描述。2.是否有充足的時間來做計畫?答 我們有時間來做計畫,但是後期苦於人員不足 3.團隊在計畫階段是如...