第十二章:使用者體驗
使用者對產品的第一印象是非常重要的,所以要盡量讓使用者在第一次使用時,少花時間在對他沒有價值的部分,並且盡量花最少的時間讓使用者了解軟體的基本功能並學會使用。需要站在使用者的角度考慮問題,要為使用者考慮,思考使用者的角度上使用軟體他會希望這個軟體的使用以及各功能之間連線,介面劃分是怎樣的。如果使用者長期使用,這個軟體時越來越讓使用者覺得便利還是麻煩。要一直記住使用者的選擇。不能讓使用者犯簡單的錯誤。要注重使用者體驗和質量不能是你覺著這樣對使用者好,但是使用者覺著很麻煩甚至是厭惡。所以一款軟體要能真正的解決使用者當前的困難給使用者帶來便利,使用介面要符合使用者的習慣,如果使用者使用有錯誤需要能夠撤銷剛才的操作或者是可以退出軟體,在軟體中對乙個事物的描述要一致且標準,並且軟體能夠適合各種型別的使用者而不是侷限的適合一小批使用者,需要設定一些幫助文件解決使用者使用過程中常見的錯誤。
第十三章:軟體測試
bug即軟體的缺陷,可以分為三種:症狀、程式錯誤、根本原因。找出bug則需使用測試,按測試設計的方法分類分為黑箱測試(即行為測試設計)和白箱(玻璃箱)測試(即使用軟體的內部結構和知識來選擇測試資料和具體的測試方法);按測試目的分為功能測試和非功能測試(即測試軟體的服務質量);測試方法分為單元測試、**覆蓋率測試、構建驗證測試、驗收測試、「探索式」測試、回歸測試、場景/整合/系統測試、夥伴測試、效能測試、壓力測試、內部/外部測試、易用性測試、「小強」大掃蕩。其中使用最多的是單元測試,既每次做完軟體,並進行過自我複審,然後進行單元測試。
第十四章:質量保障
軟體質量=程式質量+軟體工程質量
軟體工程的質量體現在:軟體開發過程的可見性、風險控制、軟體內部模組,專案中間階段的交付質量,專案管理工具的因素、開發成本的控制、內部質量指標的完成。軟體的質量不能僅僅依靠測試人員去保證,程式設計人員在進行程式設計時要盡力保證自己**的質量以及各模組連線之間的穩定性。
第十五章:穩定和發布階段
在軟體發布後,軟體可能會發有各種各樣的bug,所以軟體團隊中就需要以各個角色為基礎成立乙個會診小組,可以對bug進行修復,也可以不修復或者推遲修復。
第十六章:it行業的創新
每個人都可以創新,最後的結果不同只在於每個人本身的創新有沒有真的較之前來說給大家帶來便利,或者是某些程度上的優化。
個人感受
1、我過去是怎麼做的:我們的軟體在使用者體驗方面做的不太好,因為如果使用者操作錯誤並沒有彌補的措施,只能重新進行剛才操作;也沒有在使用者第一次使用時對操作進行提示或說明。
2、結合書中所講,說明為什麼這樣不好:這樣會給使用者帶來很多的麻煩,給使用者的第一印象也不良好。
3、提出乙個解決辦法,避免再次掉入陷阱:盡量改進軟體功能,讓使用者可以撤銷錯誤操作,對第一次操作的使用者進行必要的操作提示。
《構建之法》閱讀筆記06
最近我們要開始進行團隊合作,所以重點閱讀了 構建之法 與團隊合作有關的部分。首先團隊合作有很多模式,我們應該確立我們的模式,這樣才能更好的分配任務,並且對團隊的每個成員利益最大化。我覺得我們的團隊更像是交響樂團模式,大家都有各自的有點,但是更要跟隨指揮的節奏,這樣才能把曲目演奏好,同樣的,我們的團隊...
構建之法閱讀筆記06
夢斷 06 程式設計師常依賴一種稱為 媽媽測試 的手段,以對計算機一無所知的父母為假象用例,有時甚至請這類使用者親自體驗。這是現在程式設計師的通病,做出來的軟體或許在計算機上是完美無誤的程式,甚至是最優化做快的演算法,但是使用者的體驗和反饋卻並不是很好,這就要考慮到軟體設計的問題了,良好的軟體設計像...
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