閃電特效 根據不同的起點 終點 資源做傾斜 拉伸 ,主要是計算傾斜角度。
functionzylight:show(params)
local params = params or
{}
local startp =params.startp -- 起點
local endp =params.endp -- 終點
local midp =cc.pmidpoint(startp, endp)
local psub = cc.psub(endp, midp) --
p1 - p2
local distance = cc.pgetdistance(startp, endp) --
0local a = math.atan2
(psub.x, psub.y)
local a2 = math.deg
(a)
local bg = cc.ui.uiimage.new("
#images/ui/light.png")
:align(display.center, midp.x, midp.y) -- 以0.5為錨點 索引 psub 使用的是中點
:scale(zysize.scale)
:addto(display.getrunningscene())
bg:rotation(a2)
bg:setscaley(distance/bg:getcontentsize().width) -- 是豎直的長條,所以拉伸的是y軸。
end
Unity學習之路 簡易閃電鏈特效
github 效果 就寫思路把,反正大把大神的效果實現得比我好。寫得簡單,以後補充,若有改進的地方,請指出。先用shader寫乙個材質,中間白兩邊藍的漸變顏色,順便漸變一下透明度 然後把材質應用到line renderer元件裡,然後建立乙個go,包括閃電起點終點等。這個指令碼讓直線躁動起來,閃電每...
優美的閃電
一開始的思路是 當前剩餘權值最大的那個區間一定要被一發能 量為該區間權值的飛彈打掉,所以我們列舉該飛彈擊打位置,同 時我們刪除所有能被該飛彈擊打掉的區間,但是這只針對樣例,對於題目的其他資料就是不成立的。正確的是使用區間 dp,fi,j 表示座標被 i,j 完全包含 的區間最小需要花費的能量。則可以...
6 5 閃電網路
位元幣的交易網路最為人詬病的一點便是交易效能 全網每秒7筆左右的交易速度,遠低於傳統的金融交易系統 同時,等待6個塊的可信確認將導致約1個小時的最終確認時間。為了提公升效能,社群提出了閃電網路等創新的設計。閃電網路的主要思路十分簡單 將大量交易放到位元幣區塊鏈之外進行,只把關鍵環節放到鏈上進行確認。...