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在遊戲資料分析中,ltv是乙個公式,用於衡量乙個新玩家的價值,新玩家能給你的產品帶來的收益,經常將ltv拿來跟新玩家匯入成本cp*進行比較。
玩家匯入成本cp*一般有這幾種情況,cpi(每安裝成本)/cpc(每點選成本)/cpa(每啟用成本)。
一般我們認為當使用者的ltv>新玩家匯入成本cp*時,這樣的渠道投放才有價值。對於乙個手機遊戲公司,我們依靠廣告渠道投放從而匯入新玩家進入遊戲,這次便產生了新玩家匯入成本cp*。通過計算ltv提供的玩家總價值,跟新玩家匯入成本cp*作比較,一旦新玩家匯入成本cp*超過了玩家總價值ltv,這樣對於遊戲公司來講,是無利可圖的。
ltv是用於跟新玩家匯入成本作比較的指標,那ltv的意義包含了什麼呢?一般情況下,存在著三個方面來描述ltv:玩家收入,留存,玩家擴散。
首先,ltv教科書式的計算方法,ltv=lt*arpu。根據talkingdata的方法,lt=r1+r2+…+rn,(r1表示第一天的留存率,r2表示第二天的留存率,rn表示第n天的留存率)arpu=充值金額/活躍玩家數=arrpu*付費率。
另一方面,ltv的價值在於與cp*的比較,從而優化遊戲渠道配置,玩家擴散行為是降低匯入成本cp*的好方法。
玩家收入:玩家在遊戲中產生的價值,這包括arppu(每付費使用者平均收入)和arpu(每使用者平均收入)。
玩家留存:玩家的遊戲粘度情況,這一方面一定情況上反映了玩家的遊戲生命週期的表現。
玩家擴散(自傳播):玩家擴散一般我們採用k病毒因子來形容,k-factor=i邀請數*con%轉化率,i邀請數是指玩家發起遊戲體驗邀請的數量,con%轉化率是指通過邀請轉化成玩家的比例。玩家的邀請擴散是一種免費匯入新玩家,也是提高玩家遊戲生命週期的好途徑,通過玩家的邀請擴散,不需要額外的成本區獲取新玩家,降低了匯入成本。
無數的遊戲產品給我們展示了ltv在遊戲產品運營過程中起到的決策作用。產品的成功在於產品的ltv>cp*,通過計算每個渠道的ltv及cp*,我們可以進一步的優化渠道配置,篩選出優質渠道和劣質渠道。關注玩家擴散(自傳播行為)可以讓我們的產品在玩家群體中得到口碑,然後源源不斷的免費獲得新玩家,進而降低cp*。
使用者終身價值(life time value)
(高山)每日付費金額/每日註冊人數
解釋
作用
1、對比各日(或各批次)新註冊使用者的質量,為日後導人做決策依據(所有會影響匯入使用者質量的因素(如導人時間、渠道、地域等),都可以通過ltv評估)。
2、通過曲線異常分析遊戲問題並解決,各批次玩家的曲線大體趨勢應一致。
3、觀測及預估使用者的成本**情況,如難以收回成本則考慮回爐大改或放棄。
4、作為控制使用者匯入成本的依據(我覺得這是扯淡:這批匯入使用者的ltv值低,所以下次降低單人匯入成本?那麼下次的使用者質量會比這批更低,繼而導致ltv更低。如果降低匯入成本,而ltv值能保持不變的話,確實會提高盈利,但是這是不可能的。另外,匯入成本因匯入渠道、地域等眾多條件而異,這些條件都會導致其ltv不同。因此ltv不能作為控制使用者匯入成本的依據)
異同
roi和ltv都可以觀測使用者質量和成本**情況。
但一般roi是以整個伺服器或整個遊戲的玩家為集合,
而ltv一般是以單個伺服器各日的新增玩家為集合,可以詳細對比各日(或各批次)新使用者的質量差距。
演算法
某日新註冊使用者n人,他們在第m天的ltv值,即這n個人在這m天中的總充值額/n。(每天都分開算)
演算法不唯一,也有如下演算法:
某日起m天內共新註冊x人,他們在第m天的ltv值,即這n個人在這m天中的總充值額/x。(幾天一起算)
ltv = 全體使用者平均遊戲天數*全體使用者平均單日付費數。
n日ltv=(n日充值金額/n日總登入人數/n日)*n日內所有使用者平均登入天數。
舉例
連續8天匯入使用者。
第一天,早晨通過a渠道匯入北美使用者。
第二天,晚上通過a渠道匯入北美使用者。
第三天,早晨通過b渠道匯入北美使用者。
第四天,晚上通過b渠道匯入北美使用者。
第五天,早晨通過a渠道匯入歐洲使用者。
第六天,晚上通過a渠道匯入歐洲使用者。
第七天,早晨通過b渠道匯入歐洲使用者。
第八天,晚上通過b渠道匯入歐洲使用者。
這樣通過對比,就能知道各時間、各渠道、各地域的使用者質量高低了(當然還有更多條件,不勝列舉)。
圖示
(非真實資料,每天為一批次)
ltv模型
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