copy遊戲專案隨想

2022-07-01 10:51:10 字數 622 閱讀 7359

團隊做了3年了,最開始想要創新,但是效果不理想也就放棄了, 現在做的乙個專案在copy乙個現在很火的遊戲,我玩了一下這個遊戲感覺確實不錯,很創新,很多地方設計的也比較靈活,就是這創新和靈活,在後期開發中遇到不少問題。

首先,設計的問題,這個遊戲已經有很多mmo rpg的元素,還按照老的slg思路設計肯定會有不少問題。

其次,技術問題,現在還拿著「最拿手」的老技術,做新型遊戲,很多東西做的很蹩腳,最拿手肯定是做的比較快,問題會避免很多,但是處理一些問題的時候,就會很麻煩,增加大量快取和計算量。

最後,也是最想說的就是,copy遊戲不是簡單的看人家有啥我們做啥,甚至乙個小小的細節都得學。遊戲設計思路中分很多層次,比如一直部隊出征,這就是一層,但是出征分很多種這就要分為兩層來看,出征是上層,每一種是下一層,每種出征到路上的表現是第三層,每一種出征到達後的表現是第四層。。。依次類推。總結到很多層後就會發現,在某一層就會感覺設計的很蹩腳,比如本來應該在這裡發生戰鬥,而現在是在這裡停留或者回退一步,怎麼想也想不通策劃為什麼這樣設計。我認為其實策劃根本就沒設計這個蹩腳的地方,這是為了補漏洞或者迎合計算效率而做的修改罷了。所以分成多層發現蹩腳的地方就回推**不合理,需要在最根源的地方解決,而不是把他們補漏洞的地方也給學過來。當然這需要策劃同學很厚實的功底了。也是我乙個程式猿一面的想法。

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