總體說明:
每個人玩flash一段時間後,肯定都會形成自己的一套開發習慣。好的習慣可以盡可能避免低階失誤和不必要的麻煩,從而加速開發程序,提高開發質量。火山現在雖然只是業餘愛好者,但兩年的積累,再加上「火山之家」的開發,也自然而然的形成了火山特色的開發習慣。這些習慣從某種程度反映了我現在的開發水平,所以它基本上都是圍繞著小型、快捷、面向過程的開發模式形成的,很多地方還很幼稚。不過以後隨著我能力的不斷提高,以及對物件導向程式設計思想的學習,它肯定還要不斷的更新和完善。
庫資料夾分類習慣:
聲音、各自放到獨立的資料夾。
mc則根據欄目進行分類到不同的資料夾。
一般不用圖形元件。
時間軸管理習慣:
最上層為as層,如果as層超過三層,則建立專門的as圖層資料夾。多層as層需要注意**執行順序。
第二層為標籤層。
主場景其它圖層按欄目進行資料夾分類,但乙個mc內一般僅為乙個欄目,不用分類。
相同性質而且相互影響不大的元件放一層,其它的獨立分層,並按視覺效果進行上下分層。
loading、過渡動畫、功能頁面分在不同的場景。
元件命名習慣:
庫中元件的命名:採用中文命名,後邊新增特定元件的字尾,比如我有乙個「導航」的元件,按鈕則命名為:「導航btn」,影片剪輯則命名為:「導航mc」。聲音和則直接使用「導航」命名。
命名的三步統一性:即元件在庫中的名字,在場景中的例項名,以及所在層的名字盡量保持統一。比如乙個元件在庫中的名字為:「導航mc「,則它在場景中的例項名將為「daohang_mc」,它所在的層名將為「導航」。這樣在元件非常多,**編寫量非常大的時候,可以有效的節省命名和查詢時間,同時避免引用錯誤。
文字域命名:如果乙個mc中僅有乙個動態文字域,則統一命名為:「wenben_txt」,其變數名為「wenben_var」。如果有兩個以上動態文字域,則根據其功能進行命名。
架構習慣:
三層分離:主場景資料層,動畫層,**功能層進行分離。由於資料載入完成時,會導致短暫的動畫不流暢,所以我一般在loading場景中把資料一起載入完成,然後進入動畫場景。大量的時間軸動畫又會導致專案結構混亂,所以我一般又會把動畫也處理成獨立場景,將動畫最後一貞複製,然後建立新的功能場景並貼上,所有的核心**都集中在功能場景中。
mc結構:由於每個mc基本又相當乙個獨立的小swf,所以它的結構也盡量遵從「三層分離」的思想。
mc雙貞式:每個mc都保持兩貞。儘管大部分情況下,都可以用一貞完成任務,但我還是會專門留一貞,為可能的貞資料重新整理留有餘地。
元件巢狀結構一般不超過三層,迫不得已的情況下,也要保證**不寫在三層以下的元件上。
外部呼叫swf全部定義:_lockroot = true。
外部呼叫的swf中絕不使用_level0,除非特別需要。
面向過程結構化**編寫習慣:
一、**分布:所有**均寫在時間軸上,一般都在第一貞,元件上絕不寫**。主場景上的**負責對整個系統的初始設定,各mc時間軸上的**各成一體。
二、**結構:(按**編輯器中從上到下的順序)
1系統初始化:
①介面初始化:包括編碼設定,舞台設定,元件可見性,可用性等等初始設定。
②變數初始化:時間軸或者全域性變數初始化。
③陣列初始化:初始需要的陣列,並利用迴圈進行賦值。
④物件初始化:初始需要的所有物件,並註冊偵聽器。
2、**邏輯結構:這裡是整個**的邏輯結構,一般通過一系列的函式呼叫使各種功能有機結合。
3、功能塊兒:一般按邏輯結構中的順序定義各個功能塊兒,並封裝到函式中。
三、命名習慣:全部採用中文拼音全拼。
1、變數命名:使用「var」進行時間軸變數宣告,並且採用中文全拼命名,示例:var
liuyan="";
2、陣列和物件命名:採用全拼加對應的字尾,示例:var
shuzu_array=new array(); var liuyan_lv=new loadvars();
3、函式局域變數命名:使用全拼加「fc」字尾,示例:function
fanye(anniu_fc);
4、外部通訊變數命名:外部傳遞給flash的變數,新增對應的字尾:
示例:txt傳遞給flash的變數用:liuyan_txt,asp則為:liuyan_asp。
flash傳遞給外部的變數加「flash」字尾,示例:yeshu_flash。
四、注釋習慣:
1、注釋的位置:我一般習慣把注釋寫在**前面。也就是先注釋再**。
2、注釋頻率:基本上是逐行注釋,最少也是逐功能注釋。
3、注釋結構:
模組級**用"***************"分隔。
功能級**用"——————"分隔。
一般注釋直接用"//"。
flash模組開發
模組開發對於大專案而言還是蠻有用的。優點很多啊。使用flex進行模組開發還不錯,畢竟人家都已經提供了module。我是沒有深入研究它裡面的 實現。不過可以肯定的一點就是 使用loader來載入各個模組,被載入模組依附主體模組。我說的依附,就是使用主體的類資源。接下來就是各模組的通訊了。一般的方法是使...
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flash 基礎 筆記
一 文字工具 屬性打散 ctrl b 兩次 可填充顏色 線性漸變下筆要在文字上 二 圖層 跟ps差不多,預設上層覆蓋下層 實驗五 旋轉文字 1.寫文字,調整大小 2.打散兩次 3.墨水瓶工具新增筆觸 4.刪除填充顏色 5.插針 補間動畫 屬性 6.新建圖層 7.參差貼上幀 三 鋼筆工具 1 操作方法...