031702507 黃皓
031702624 張澤宇
簡單流程圖
有乙個登陸的按鈕;
點選登陸的按鈕後會出現乙個登陸框;
在登陸框中輸入賬號和密碼後點選框內的登陸後進入首頁;
首頁中有開始遊戲、排行榜、歷史記錄三個按鍵,還有乙個返回的按鍵用於返回登陸介面;
點選排行榜後進入排行榜的介面,排行榜包括排名、使用者名稱、總分,點選乙個返回首頁的按鍵來返回首頁;
點選歷史記錄後進入歷史記錄的介面,歷史記錄包括局數、本局積分、總積分,點選乙個返回首頁的按鍵來返回首頁;
點選開始遊戲的介面進入正式的遊戲介面,每乙個使用者顯示使用者頭像和使用者名稱。每個使用者十三張牌;
當開始遊戲後出現乙個框來排列牌的前墩、中墩、後墩,分別是3張5張5張,下方有確認和提示的按鈕。當決定其中一墩的牌後,把灰色的牌選中會變成白色的牌後再按確認。如果不知道該如何排牌,按提示鍵就會自動排好牌。右上角有乙個退出遊戲的按鍵來返回首頁
axure rp 9
組內組隊
預估耗時(min)
實際耗時(min)
planning
計畫60
30estimate
估計這個任務需要多少時間
5030
development
開發100
60analysis
需求分析
(包括學習新技術)
120200
design spec
生成設計文件
6030
design review
設計複審
3020
coding standard
**規範
(為開發制定合適的規範)00
design
具體設計
6060
coding
具體編碼00
code review
**複審00
test
測試(自我測試,修改,提交修改)
180180
reporting
報告60
60test report
測試報告00
size measurement
計算工作量
1010
postmortem & process
improvement plan
事後總結
並提出過程改進計畫
3030
合計760
710本次結對作業是要設計出牌系統的原型圖。剛開始的想法是像普通棋牌遊戲一樣基礎的色調是綠色,但是發現純綠色的類似牌桌的背景不好找(在某**中找到居然巨無敵貴,所以改變想法,找合適的背景即可。十三水是傳統棋牌遊戲,所以在挑選十三水這三個字的字型時趨向於找有書法感覺的。並且在後面的遊戲背景較為乾淨的情況下,選用了白色較為簡潔的牌,而不是黑色和圖案花哨的牌。總體感覺以簡潔大方為主。
困難描述
解決嘗試
各大**去尋找素材
是否解決
網上查詢已解決
有何收穫
找圖的時候可以去找向量圖,放大縮小對清晰度沒有影響
可以用**或者處理軟體來處理一張中有你需要的很多素材。
黃皓:如果說上次的作業讓我們體會到打**的難度,這一次的作業更加趨向於讓我們來解決乙個實際問題,了解軟體工程的工作流程。從原型設計到之後的設計**。原型設計不僅僅只是一張簡單的圖,它更是以後打**的出發點,以原型來編寫**。而且原型設計也不是一件簡單的事,包括查詢素材,設計互動等等。
張澤宇:這次的作業要做乙個棋牌遊戲的介面。這是我們第一次做圖形介面。我們都有些生疏。但最後的成品也能說是該有的都有了。有了這次的經驗,以後的原型設計就會做得更加好吧。
第n周新增**(行)
累計**(行)
本週學習耗時(小時)
累計學習耗時(小時)
重要成長10
02424學習了axure rp9
第一次結對程式設計作業
0.結對情況 031702229 卞永亨 031702235 林興源 1.原型分析 登陸介面 點選註冊賬戶後跳轉到註冊介面 成功登陸後跳轉到主頁面 在主頁面點選開始遊戲後跳轉到遊戲情況介面,包括積分,勝率 遊戲情況頁面點選當前對戰後顯示上一局四個人的出牌情況 在出牌情況頁面點選返回後回到遊戲情況頁面...
第一次結對程式設計作業
031702542 林小棠 031702522鄧志雄 axure rp9 1 開啟遊戲介面 2 登入 註冊介面 3 登入遊戲後選擇介面 4 開始遊戲後出牌介面 5 排行榜介面 6 歷史紀錄介面 原因 因為同班又在同一組,所以就一起組隊了 psp2.1 personal software proces...
第一次結對程式設計作業
預估耗時 分鐘 實際耗時 分鐘 planning 計畫 3060 estimate 估計這個任務需要多少時間 3060 development 開發 610850 analysis 需求分析 包括學習新技術 2060 design spec 生成設計文件 3090 design review 設計複...