本人呢,可以說是王者榮耀這款遊戲的乙個忠實愛好者吧
。看到這個演進的時候
,很認真的閱讀了一遍。
當下來說,王者榮耀這個遊戲非常的流行,主播事業也是漸漸盛起
,從王者榮耀聯想到電子遊戲的架構演進,可以說也是一部非常大的工程
了。對於伺服器端的系統設計來說還需要考慮儲存玩家的資料,以及遊戲的相關資料。當一些遊戲做的比較大的時候,伺服器端還需要考慮是否使用外掛程式,當遊戲玩家在不同的裝置進行登陸時,還需要對玩家的遊戲資料進行廣播以及同步。可以說,一款遊戲的伺服器考慮的東西也是非常多的。
遊戲伺服器的演變過程可以從休閒類的、對於互動性比較弱的卡牌類遊戲開始說。
伺服器採取http的通訊結構,就相當於現在的
web介面的訪問。在往後發展由於人們的對於遊戲的需求越來越大,逐漸的出現了長鏈結遊戲,相關的伺服器也是開發出來。長鏈結相對於短鏈結來說具有更高的傳送速度以及效率。而且在長鏈結中,玩家是具有狀態的,於是出現了類似的養成累的遊戲。伺服器可以實時和客戶端進行鏈結以及互動。
再往後發展,出現了一款的擁有網遊伺服器的遊戲,是由英國的一名
學生進行開發的一款文字遊戲,採用的是單執行緒無阻賽,使得各個計算機
的使用者可以玩家可以一起在計算機的世界灣裡進行
探索。也可以完成實時多人互動的網路遊戲。這個文字遊戲mudos使用單執行緒無阻賽套接服務所有的玩家,並且每隔一秒進行更新所有的物件。直到現在一些小型的遊戲依然是採用的這種伺服器的設計。
跨服。在伺服器達到上限時候,開發者通過架設更多地伺服器完成應對人數增加的問題。
由於單執行緒的限制,再往後發展,逐漸出現了多執行緒處理以及非同步多執行緒。再往後,將遊戲內的不同功能劃分成不同的伺服器,例如大廳伺服器行走伺服器,大致可以分為三類場景和非場景以及網管伺服器。
當出現了dota類似的大型地圖類遊戲,地圖以及地圖之間的無縫連線成了要解決的乙個問題,為了解決這個問題,比較以往按照地圖來切割遊戲而言,無縫世界並不存在一塊地圖上面的人有且只由一台伺服器處理了,此時需要一組伺服器來處理,每台 node伺服器用來管理一塊地圖區域,由 nodemaster(nm)來為他們提供總體管理。更高層次的 world則提供大陸級別的管理服務。
遊戲伺服器架構演進讀後感
1.遊戲伺服器特徵 這類軟體的特點是要非常關注穩定性和效能。這類程式如果需要多個協作來提高承載能力,則還要關注部署和擴容的便利性 同時,還需要考慮如何實現某種程度容災需求。由於多程序協同工作,也帶來了開發的複雜度,這也是需要關注的問題。功能約束,是架構設計決定性因素。2.短連線遊戲伺服器架構 對於遊...
遊戲伺服器架構
登陸伺服器判斷賬戶合法性,如果合法的話,把session資訊寫入memcache,閘道器伺服器收到玩家連線請求後,在memcache裡查詢是否合法玩家,防止非法連線。閘道器伺服器要管理玩家連線,需要高併發,可以開多個 scene mgr純粹的 訊息功能 資料庫伺服器純粹的查詢修改資料功能,如果成為瓶...
遊戲伺服器架構
只是負責驗證使用者名稱和密碼,驗證之後返回token,token是有有效時間的,在有效時間內,並沒有保持連線的必要,所以,這裡的requestresponse可以做成短連線 http請求響應模式 提公升併發。如果超過了有效時間還沒有進入遊戲,令牌失效,在登入驗證時將被踢回重新獲取令牌。登入伺服器和閘...