transform的結構如下:
struct catransform3d
;首先要實現view(layer)的透視效果(就是近大遠小),是通過設定m34的:
catransform3d rotationandperspectivetransform = catransform3didentity;
rotationandperspectivetransform.m34 = 1.0 / -500;
m34負責z軸方向的translation(移動),m34= -1/d, 預設值是0,也就是說d無窮大,這意味layer in projection plane(投射面)和layer in world coordinate重合了。
d越小透視效果越明顯。
所謂的d,是eye(觀察者)到投射面的距離。
概述ios中的calayer的3d本質上並不能算真正的3d(其視點即觀察點或者所謂的照相機的位置是無法變換的),而只是3d在二維平面上的投影,投影平面就是手機螢幕也就是xy軸組成的平面(注意ios中為左手座標系),那麼視點的位置是如何確定的呢?可以通過catransform3d中的m34來間接指定, m34 = -1/z,其中z為觀察點在z軸上的值,而layer的z軸的位置則是通過anchorpoint來指定的,所謂的anchorpoint(錨點)就是在變換中保持不變的點,也就是某個layer在變換中的原點,xyz三軸相交於此點。在ios中,layer的anchorpoint使用unit coordinate space來描述,unit coordinate space無需指定具體真實的座標點而是使用layer bounds中的相對位置,下圖展示了乙個layer中的幾個特殊的錨點,
m34 = -1/z中,當z為正的時候,是我們人眼觀察現實世界的效果,即在投影平面上表現出近大遠小的效果,z越靠近原點則這種效果越明顯,越遠離原點則越來越不明顯,當z為正無窮大的時候,則失去了近大遠小的效果,此時投影線垂直於投影平面,也就是視點在無窮遠處,catransform3d中m34的預設值為0,即視點在無窮遠處.
還有乙個需要說明一下的就是齊次座標到數學座標的轉換 通用的齊次座標為 (a, b, c, h),其轉換成數學座標則為 (a/h, b/h, c/h).
代數解釋
假設乙個layer anchorpoint為預設的 (0.5, 0.5 ), 其三維空間中乙個a點 (6, 0, 0),m34 = -1/1000.0, 則此點往z軸負方向移動10個單位之後,則在投影平面上看到的點的座標是多少呢?
a點使用齊次座標表示為 (6, 0, 0, 1)
quartzcore框架為我們提供了函式來算出所需要的矩陣,
catransform3d transform = catransform3didentity;
transform.m34 = -1/1000.0;
transform = catransform3dtranslate(transform, 0, 0, -10);
計算出來的矩陣為
其實上面的變換矩陣本質上是兩個矩陣相乘得到的 變換矩陣 * 投影矩陣 變換矩陣為
投影矩陣為
上面的兩個矩陣相乘則會得到最終的變換矩陣(如果忘記矩陣乘法的可以去看下線性代數複習下),所以乙個矩陣就可以完成變換和投影。
將a點座標乘上最終的變換矩陣,則得到 , 轉換成數學座標點為 ,則可以知道其在投影平面上的投影點為 也就是我們看到的變換後的點。其比之前較靠近原點。越往z軸負方向移動,則在投影平面上越靠近原點。
幾何解釋
將上面的例子使用幾何的方式來進行解釋分析,當我們沿著y軸的正方向向下看時候,可以得到如下的景象
虛線為投影線,其和x軸的交點即為a點的投影點。 由相似三角形的定理我們很容易算出投影的點,
1000/(1000 + 10) = x/6,則x = 6*1000/1010 = 6/1.01
iOS的三維透視投影
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