考慮了很多方案,比如渲染次序和mask(stencilebuffer)
渲染次序
sorting order(深度) renderer都有的屬效能開放出來,sprite renderer原本就開放在inspector裡面了
render queue 在shader裡面設定
command buffer 在pp後面自己畫
最後發現用camera 乙個掛pp乙個不掛 , 不要pp的obj用不掛的camera layer畫
不掛pp的camera depth值大一些在前面就ok了 unity很強大
這說明它管線做的相當碎了comman buffer
好心建議,別人不接受,為什麼?
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strcpy s不接受兩個引數的問題
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