之前做手遊專案時,客戶端用lua做指令碼,基本所有遊戲邏輯都用它完成,玩起來有點不爽,感覺「太重」了。而我又比較偏服務端這邊(僅有c++),所以熱情不高。最近,加入了乙個端遊專案,客戶端和伺服器都用了lua,各種玩法是讓我眼界大開。在此,寫下自己的心得與體會,希望能與大家共同**進步。
lua官網
cmake官網
整合開發環境為vs2012,整個的編碼以及測試工作,將借助它來完成。
cmake是個非常好用的生成解決方案的工具,通過它,我們可以以最少的改動來生成我們想要的解決方案。工欲善其事,必先利器。有了cmake這個利器,配合github,我們可以僅用幾個文字檔案在任何聯網的機器上組織好我們的**!
忘了註明自己寫的source.cpp檔案了,請
解壓到lua的src資料夾下。
C 與Lua互動(二)
c 與lua的之間函式的相互呼叫 1.c 調lua函式 c與lua的所有互動都是通過乙個棧來完成的。我對前面提到的虛擬機器l的理解是,它就是乙個棧 可能理解的不對 然後通過對這個棧的操作來實現資料的互動。呼叫函式跟訪問變數其實差不多,前面都是做一樣的事,只是呼叫函式時獲取的變數是函式名。然後將需要的...
C 與Lua的互動
c 呼叫lua用 luainte ce.dll lua呼叫c 用luanet.dll 他們之間的互動主要就是靠這兩個庫檔案,需要把渣兩個檔案剛到vs工程下的debug資料夾下。using luainte ce using system using system.collections.generic...
C 與Lua互動原理
具體步驟 1,找到cocos自帶的繫結工具指令碼檔案genbindings.py,在cocos工程的frameworks cocos2d x tools tolua這個目錄下,把這個檔案開啟。2,在開啟的genbindings.py檔案下面找到這麼一段 這裡就是執行這個指令碼會自動生成lua繫結 的...