3dmax有多麼強大,就不用我多說了
而3dmax plugin有多麼難寫,就更不用我多說了
乙個像我這樣的普通程式設計師,可能終其一生也不可能編寫乙個場景編輯器,能夠像3dmax這樣完美
那麼如果可以將3dmax編輯後的效果,使用plugin全部匯出給engine來渲染,那麼是多麼安逸
折騰了一段時間,目前我的exporter新增支援的功能如下:
1. dot scene,在原rapidxml dot scene loader的基礎進行了修改
2. 支援攝像機運動軌跡,包括fov controller
3. 支援spline軌跡
4. 支援lightmap,匯出對應材質
5. node動畫,不等同於morph動畫,具體定義為在沒有vertex變化的情況下,只是旋轉、縮放、位移,需要注意的是受這種動畫影響的mesh必須是匯出為object space,並且一定要設定好軸對齊
6. 將plugin和exporter分離開,實現在不用重啟3dmax的情況下,可以對code進行修改、編譯
7. 對於nonuniformscale進行了check,因為ogre是不支援這種縮放的
8. 支援骨骼映象,當美術使用了mirror操作,那麼直接取localtm是不正確的,必須自行在worldtm中處理後,重新生成localtm
9. 不知道什麼原因,取worldtm非常耗時,作為提高匯出效率,採取了緩衝的優化
以上等等
3dmax骨骼的繫結
今天學習到了骨骼的繫結,先將模型建好,第一次實驗用簡單的立方體就可以。建立biped,這是已經做好的框架,也可以自己選擇骨骼搭建乙個自己的框架。可以選擇 標準,男,女,骨骼。選好骨骼,在檢視中建立乙個物件,起始點的位置是骨骼的腳部。調整骨骼的大小,使框架的大小和模型的大小相同,將骨骼移動到建好的模型...
3DMAX與MAYA的區別
3dmax與maya都是不錯的cg應用軟體,但相對來說,maya在動漫和影視動畫方面的應用更廣,maya的cg功能十分全面,建模 粒子系統 毛髮生成 植物建立 衣料 等等。可以說,當3dmax使用者匆忙地尋找第三方外掛程式時,maya使用者已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,以及軟體應用...
3DMax匯出ASE的資料提取
人生苦短,這件工作python會怎麼做。最近在做三角面元法,簡而言之,就是利用3dmax的剖分功能,將乙個立體模型的表面劃分成若干個三角面元,示意圖如下 這是乙個圓錐體的面元剖分,將其剖分完畢後,可以匯出乙個ase檔案,該檔案資料主要包含兩個部分,vertex 頂點 和face 面元 部分,它們各自...