1. 通過node拿到material,通過material取出有多少map channel,其中map channel可能是disabled,使用igame介面是取不到是否enabled資訊,必須返回max sdk來取得;另外material中有的channel,而node的mesh中並不一定會存在,要以mesh中的active channel為準
2. 很多時候,rotation都需要將w取負,旋轉才會正確
3. 在取camera的fov時,你永遠都會發現實際渲染比max中觀察到的要「大」許多,這是因為max的fov預設是xz平面(除非你手動調整),而opengl/d3d是yz平面,請除以aspectratio吧
以上乃冰山一角,願上帝保佑3dmax, 阿門!
編寫3dmax外掛程式需要注意的幾個問題
1.通過node拿到material,通過material取出有多少map channel,其中map channel可能是disabled,使用igame介面是取不到是否enabled資訊,必須返回max sdk來取得 另外material中有的channel,而node的mesh中並不一定會存在...
3D MAX匯出外掛程式編寫I
想想研究3d max 的sdk已經有了不短的時間,真正算起來也有兩個月了吧,但是講到收穫,確實不大。作為乙個3d max二次開發的學習者,我首先學習了匯出外掛程式的編寫,網上有很多參考資料,寫的都差不多,可是都是寫到關鍵的地方或者說比較模糊的地方就說不清楚了,今天我就結合自己所做的工作來講講3d m...
3D MAX匯出外掛程式編寫I
想想研究3d max 的sdk已經有了不短的時間,真正算起來也有兩個月了吧,但是講到收穫,確實不大。作為乙個3d max二次開發的學習者,我首先學習了匯出外掛程式的編寫,網上有很多參考資料,寫的都差不多,可是都是寫到關鍵的地方或者說比較模糊的地方就說不清楚了,今天我就結合自己所做的工作來講講3d m...