設計模式(design patterns)——可復用物件導向軟體的基礎
設計原則:
封裝變化。找出應用中可能需要變化的部分,把它獨立出來,不要和那些不需要變化的**混合在一起。
針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計。
多用組合,少用繼承。 使用組合建立系統具有很大彈性,不僅可以將演算法族封裝成類,更可以「在執行時動態地改變行動」。只要組合的行動物件符合正確的介面標準即可。
比較常見的示例:如電源介面卡。
eg:我們國家的電器使用普通的扁平兩項或三項插頭,而去外國的話,使用的標準就不一樣了,比如德國,使用的是德國標準,是兩項圓頭的插頭。如果去德國旅遊,那麼我們使用的手機充電器插頭無法插到德國的插排中去,那就意味著我們無法給手機充電。
怎樣解決這個問題呢?只要使用乙個電源轉化器就行了。
介面卡分類介面卡和物件介面卡。
轉接頭是類介面卡,萬能充是物件介面卡。
為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面, facade模式定義了乙個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。引入外觀角色之後,使用者只需要直接與外觀角色互動,使用者與子系統之間的複雜關係由外觀角色來實現,從而降低了系統的耦合度
設計模式之組合模式:
組合模式(composite pattern):組合多個物件形成樹形結構以表示具有「整體—部分」關係的層次結構。組合模式對單個物件(即葉子物件)和組合物件(即容器物件)的使用具有一致性,組合模式又可以稱為「整體—部分」(part-whole)模式,它是一種物件結構型模式。
命名模式:
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