opengl es 3.0流程圖
1.vertex shader(頂點著色器)
頂點著色實現了一種通用的可程式設計方法操作頂點。
頂點著色器的輸入包括以下幾個:
• shader program.程式的頂點著色程式源**或可執行程式,描述將在頂點上執行的操作。
• vertex shader inputs (or attributes)-頂點著色去支援的頂點陣列。
• uniforms。頂點(片段)著色器使用的常量資料。
• samplers。uniforms使用的特殊型別,在紋理中使用(texture)
在opengl es2.0中頂點著色器的輸出被稱為變數,而在3.0中重新命名了。在最初的光柵化階段,它計算每個生成的輸出值,作為輸入傳遞給片段著色器。用於生成每個的值的機制從頂點著色輸出到每個頂點的片段原始的被稱為插值。此外,opengl es 3加
種新的特徵稱為變換反饋,它允許頂點著色輸出選擇寫入到輸出緩衝區。
頂點著色器
它使用在傳統的基於頂點的操作。如矩陣變換,計算光線,生成每頂點顏色,紋理生成和座標變換。
2. uniform mat4 u_mvpmatrix; // matrix to convert a_position3. // from model space to normalized
4. // device space
5.6. // attributes input to the vertex shader
7. in vec4 a_position; // position value
8. in vec4 a_color; // input vertex color
9.10. // output of the vertex shader - input to fragment
11. // shader
12. out vec4 v_color; // output vertex color
13. void main()
14.
OpenGL ES 2 0 頂點著色器的妙用
基本原理 繪製一幀畫面時由頂點著色器根據一定的規則變換各個頂點的位置,即可得到旗幟迎風飄揚的效果。為了使旗幟的飄動過程比較平滑,採用基於正弦曲線的頂點位置變換規則。計算方法 傳入頂點著色器的原始頂點的z座標都是相同的 本案例為0 經過頂點著色器變換後頂點的z座標是根據正弦曲線分布的 首先計算出當前處...
頂點著色器 片段著色器
一 著色器 著色器只是一種把輸入轉化為輸出的程式。著色器也是一種非常獨立的程式,因為它們之間不能相互通訊 它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。在最簡配置下,至少都得有兩個著色器 乙個叫頂點著色器 vertex shader 它將作用於每個頂點上 另乙個叫片段著色器 fragment shader ...
Shader 學習03 頂點著色器
shader hidden 3 shader2.0 subshader struct v2f v2f 頂點著色器的輸出值 片段著色器的輸入值 sampler2d maintex v2f 頂點著色器的輸出值 片段著色器的輸入值 fixed4 frag v2f i sv target endcg uni...