1.在文字檔案裡編寫頂點著色器**(hlsl語言)
2.編譯著色器**(d3dxcompileshaderfromfile)
3.建立頂點著色器(createvertexshader)
4.獲取hlsl語言中變數控制代碼(getconstantbyname)
5.根據控制代碼給hlsl語言中的變數傳值(id3dxconsttable->set***)??
在文字檔案裡寫頂點著色器**:
//----------------------------------begin vertexshader.txt--------------------------------------------
//世界-觀察 矩陣
matrix g_world_view;
//世界-觀察-投影 矩陣
matrix g_world_view_proj;
//顏色
vector g_color;
//光線方向
vector g_dir_to_light;
//輸入
struct vtin
;//輸出
struct vtout
;//函式入口
vtout main(vtin input)
float v = 0.5f; //紋理y軸畫素(0.0f~1.0f)
output.uv.x = u;
output.uv.y = v;
output.diffuse = g_color;
return output;
}//----------------------------------end vertexshader.txt--------------------------------------------
//vs中程式**:
#define mesh_teapot 0
#define mesh_sphere 1
#define mesh_torus 2
#define mesh_cylinder 3
//-----------頂點著色器相關的變數------------------
idirect3dvertexshader9* m_vertexshader;
id3dxconstanttable* m_constanttable;
idirect3dtexture9* m_shadetexture;
id3dxmesh* m_meshes[4];
d3dxmatrix m_worldmatrices[4];
d3dxvector4 m_meshcolors[4];
d3dxmatrix m_projmatrix;
d3dxhandle m_worldviewhandle;
d3dxhandle m_worldviewprojhandle;
d3dxhandle m_colorhandle;
d3dxhandle m_dirlighthandle;
//setup: main函式中呼叫一次
void setup()
if (failed(hr))
//建立頂點著色器
hr = d3ddevice()createvertexshader((dword*)shader_buffer->getbufferpointer(), &m_vertexshader);
if (failed(hr))
//釋放
//safe_release(shader_buffer);
//載入紋理:
d3dxcreatetexturefromfile(d3ddevice, l"d:\\pic1.png", &m_shadetexture);
//設定狀態屬性:
d3ddevice->setsamplerstate(0, d3dsamp_magfilter, d3dtexf_point);
d3ddevice->setsamplerstate(0, d3dsamp_minfilter, d3dtexf_point);
d3ddevice->setsamplerstate(0, d3dsamp_mipfilter, d3dtexf_none);//禁用過濾
//獲取常量控制代碼
m_worldviewhandle = m_constanttable->getconstantbyname(null, "g_world_view");
m_worldviewprojhandle = m_constanttable->getconstantbyname(null, "g_world_view_proj");
m_colorhandle = m_constanttable->getconstantbyname(null, "g_color");
m_dirlighthandle = m_constanttable->getconstantbyname(null, "g_dir_to_light");
// set shader constants
d3dxvector4 dir_to_light(-0.57f, 0.57f, -0.57f, 0.0f);
m_constanttable->setvector(d3ddevice, m_dirlighthandle, &dir_to_light);
m_constanttable->setdefaults(d3ddevice);
//設定投影矩陣
rect rt;
getclientrect(hwnd, &rt);
d3dxmatrixperspectivefovlh(&m_projmatrix, d3dx_pi / 4.0f, (float)rt.right / rt.bottom, 1.0f, 1000.0f); }
//display: 在訊息迴圈中呼叫,時時更新
void display(float timedelta)
d3ddevice()->endscene();
d3ddevice()->present(null, null, null, null);
}
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