推薦閱讀:最近有小夥伴反映說,我們小木工作室既然是做遊戲的,怎麼大部分都是軟體通用的技術,沒有一點遊戲的魅力呢?經深思熟慮之後,我決定,從今天開始就來帶大家實戰開發遊戲啦~~~為了滿足大家的好奇心,這次我打算用unity引擎,帶著大家一步一步來開發遊戲。
首先我們開啟unity之後,需要新建多個資料夾,並為其命名,例如:
resources:存放素材,包括ui,音效等。為了分類更明確,通常我們在其下面還要建立幾個資料夾,分別用於存放ui,音效等。例如:
scene:遊戲中存在多個場景時,用於存放場景。
script:用於存放指令碼檔案
前面的準備工作完成了,現在我們需要搭建場景了。
乙個新的場景中,在hierarchy層級面板中,我們發現只有乙個主攝像機。這個攝像機相當於人的眼睛,把能看見的東西顯示在螢幕上,由於這裡是2d遊戲,便不多說。
1.首先建立乙個image:在層級面板中空白區域右鍵—ui—image.。
此過程會自動建立乙個canvas和eventsystem。canvas:就是我們的畫布,我們需要顯示的各種東西都由canvas渲染。在這裡我們需要將canvas得縮放模式(canvas acaler)改為scale with screen size,並將解析度調整為1920*1080。eventsystem:事件系統,按鈕之類的監聽事件都得靠他。
2.為image物件上的image元件新增:在層級面板中選中image,檢視面板便會出現該物件的各個元件及元件的一些屬性,此時找到image—source image,點選右側圓形按鈕選擇合適的。
3.調整:根據實際情況調整大小位置,並將重新命名(選中f2)為bg,作為背景。
最終效果如下:
1.首先建立乙個button物件:在層級面板中空白區域右鍵—ui—button。
注意:建立button會自動為其建立乙個text子物件,用來顯示button按鈕的文字,如果不需要應當刪除該text。
2.設定button的:在層級面板中選中button,在檢視面板找到button—image,點選右側圓形按鈕選擇合適的。
3.調整按鈕:根據實際情況調整按鈕大小位置,並對按鈕重新命名(選中f2)為startbtn,作為開始按鈕。
最終效果如下:
使用快捷鍵ctrl+s,修改儲存路徑為scene資料夾,設定名字為startscene
同理,搭建選關場景和遊戲場景
場景搭建得差不多了,我們就該開始寫**咯~~~寫**之前,我們還要做乙個操作,那就是設定場景的啟動順序。
file—build setings,在scene資料夾中優先順序由高到底,選擇場景,拖至build setings中的scene in build中。
scene in build中場景對應的下標從0開始,預設開啟遊戲後的介面的第乙個場景,即下標為0的場景。所以最終的從上到下的排序結果是startscene,levelscene,gamesccene
現在,一切都準備就緒了,我們可以開開心心寫**了。
點選開始按鈕,切換至選關介面:在scripts檔案中新建c#指令碼,命名為startmanager,在指令碼中增加函式startgame。
使用scenemanager.loadscene()載入下一場場景。
需要注意的是需要引入命名空間:unityengine.scenemanagement。
具體實現方法:
using unityengine.scenemanagement;
public void startgame()
由於預設的場景是0場景,即開始介面場景,我們需要實現當點選開始按鈕後切換到選關場景(1),所以裡面的引數是1。
這時候,光在**中寫了這個功能是,遠遠不夠的,因為我們希望的是當點選開始遊戲按鈕後再執行startgame函式,所以,我們需要把這個函式繫結到開始按鈕上。
首先將指令碼繫結到乙個物件上,具體哪個物件根據實際情況選擇,這裡我們選擇繫結到canvsa上,繫結方法可以是拖拽也可以是在canvas元件上新增改指令碼。
接著選中startbtn,點選button元件下的on click下的「+」,代表新增點選事件
最後在object中選擇元件中有需要繫結的方法所在的,這裡當然是我們前面所說的canvsa,在function中找到帶有點選事件的指令碼,並找到改點選事件的方法。
這時候,執行遊戲,點選開始按鈕,就能順利進入選關介面。
返回按鈕的監聽事件同理實現,只需要將引數1改為0。
大家有木遊覺得很簡單啊~~~其實做遊戲就是這麼簡單,這麼有趣。好了,今天的例項教學就到這兒了,今天講的都比較基礎,以後可能會越來越難,但是會越來越有趣。
連連看小遊戲專案梳理
如何保證每個元素都能找到配對的元素並且遊戲可以開始進行?直接相連的元素,需要拐乙個彎的元素,需要拐兩個彎的元素 如果有拐角的話,拐角的線是怎麼畫出來的 路徑是怎麼找到的?直接相連的元素 屬於同一行和同一列上的 需要拐乙個彎的 在乙個矩形的對邊的位置上,找到矩形的另外一組對角線,判斷before el...
結對專案1連連看
題目簡介 每次使用者選擇兩個圖形,如果圖形滿足一定條件 兩個圖形一樣,且這兩個圖形之間存在轉彎少於3 的路徑 則兩個圖形都能消掉。給定任意具有相同圖形的兩個格仔,我們需要尋找這兩個格仔之間在轉彎最少的情況下,經過格仔數目最少的路徑。如果這個最優路徑的轉彎數目少於 3 則這兩個格仔可以消去。將介面中相...
連連看演算法一點通
1 兩個精靈都在同一橫軸或是縱軸 2 另外就是有乙個轉角的,兩種情況箭頭向左或向右 3 最複雜,其實掌握下面的情況可以包含上面的所有的情況 重點分析 3.1 在縱軸方向有乙個共同的沒有精靈 障礙 的塊 黃色 判斷公共i col到精靈箭頭段有沒有精靈即可 判斷當前列m col沒有障礙 param fi...