「預期和心理模型或許可以解釋成乙個東西,預期建立在使用習慣和推測之上,我覺得前者調查很簡單,但後者就得有預見性了,每乙個產品的設計步驟都有他的目的性,這樣做是滿足哪些使用者的目標,只有符合使用者目的的產品設計,才是最完美符合使用者預期的有效設計」。
例子1.
在參與設計手機端地圖的時候,有這樣乙個設計:在地圖的頂部有乙個搜尋地點的搜尋框,點選它會引出右面的頁面。
明明就是個輸入框,但是為什麼不能直接進行輸入?轉到右頁面感覺就是進入了另一間屋 子,跳轉多數都不是乙個好的選擇,因為它切斷了使用者使用的流暢感,也就是說使用者的思維需要進行切換。改進就應該在地圖上面直接進行輸入和顯示,這樣才有比 較好的連貫性,更主要的是直接輸入是輸入框的基本屬性,滿足了這個屬性才是符合使用者預期的。
例子2.
在qq輸入法的全鍵盤英文模式下,當長按乙個字母鍵時,會在字母上方彈出乙個框來顯示更多的符號或者字母,乍一看好像看不出什麼來,但問題是當你的手指離開了按住的字母想要很自然的去選擇上方彈出的其他內容時,就在手指抬離的瞬間彈出框已經消失了,根本來不及選擇。
怎麼才能進行選擇呢?哦,要求手指不抬離直接進行左右拖動選擇—沒想到是這樣操作的!所以問題就在於:它是乙個彈出框,為什麼不等著我的手指點選到它就消失了呢?這樣乙個彈窗讓使用觸控螢幕的使用者習慣認為它應該是可以被點選的。
例子3.
在qq輸入法的選擇**彈框出現的時候,
這裡引入乙個設計原則即功能可見性(affordance)或者叫做預期。
什麼是affordance:事物可被感知的,最真實的屬性直接決定它應該被怎麼使用。所以怎麼做設計能符合使用者的預期呢?
1.了解你的targetuser是什麼樣的人?他們有什麼樣的特徵?他們有什麼樣的背景?
使用者的心理預期與他的使用經驗,知識有直接關係,也就是他建立起來的 mentalmodal。只有當設計符合他的mentalmodal,那麼就是和他的預期是一致的,這樣的設計才是好的設計,換句話說只有設計師的 designmentalmodal更貼近使用者的mentalmodal才能設計出貼近使用者的產品。
2.讓設計與外界資訊相結合
比如說你設計的是觸控手機,那麼就應用觸控螢幕的特性來進行設計—–為什麼 android手機的長按一直被詬病著?為什麼iphone的homekey可以雙擊,但是不容易被發現?因為使用者對這樣的操作沒有任何預期,長按之後會 有什麼操作,這個使用者不知道。homekey可以雙擊?在觸控螢幕上,雙擊是很隱晦的操作,不符合使用者的使用習慣,而點選是直接的,是觸控螢幕的基本屬性,不 需要思考的。
所以很多時候要考慮我們的設計是不是符合了它的基本屬性,是否按照它最自然的方式被使用。
3.可以通過在當前狀態下檢查使用者是否很順暢的完成任務
4.他的目標是什麼,設計是否能幫助他完成目標還是阻礙了他的目標
5.設計是否讓他去猜測了
做了這麼多年的設計,有的時候是憑直覺來感覺到這樣做有問題,但其實歸根結底要知道在每乙個細節其內在的基本屬性是什麼,只有滿足了這些基本屬性才能做出最完美的符合使用者預期的設計。
經驗總結 符合使用者口味是唯一有效規則
1 定位明確 的定位非常重要,要綜合考慮所開發 的客戶群體是否豐富,網路應用是否普遍,競爭環境是否激烈,並符不符合自己擁有的現實資源。2 做專程式設計客棧做透 做專 內容不要過於廣泛,程式設計客棧特別是在起步階段,服務與內容要緊緊圍繞 定位,團隊成員要時刻明白 最大的特點或賣點是什麼,名稱簡單明瞭,...
如何打造符合使用者需求的博文?只需三步!
為了擺脫這種困境,我們往往撰寫最新最熱門新聞或者行業新聞 新產品新服務測評 最近參與的會議或聚會報道。但是我們不能一直都寫這些內容。我們得寫一些不僅有用而且很吸引人,能讓我們和使用者產生緊密聯絡的內容。你可能是是個經驗豐富的老博主 文案或者營銷人員。或許你也很了解你的使用者,你已經完成了個人角色定位...
什麼是使用者介面設計
在人和機器的互動過程 human machine interaction 中,有乙個層面,即我們所說的介面 inte ce 從心理學意義來分,介面可分為感覺 視覺 觸覺 聽覺等 和情感兩個層次。使用者介面設計是螢幕產品的重要組成部分。介面設計是乙個複雜的有不同學科參與的工程,認知心理學 設計學 語言...