使用者歷程是什麼?
為了創造令人愉悅的使用者體驗,將使用者所處的階段納入考慮範圍是至關重要的。實際情況在於,使用者常常會借助乙個產品來達成不同的目標,甚至他們每次使用產品的時候,目標都不一樣。設計師和使用者研究人員會注意到,隨著使用者逐步使用產品,在經驗和互動方式上,會有所轉變。這樣的特徵和使用者在遊戲中的歷程是非常相似的。結合這一情況,設計人員提出了在數字產品中運用遊戲設計中使用者歷程(user journey)這一機制。使用者歷程可以界定為使用者在使用產品過程中所經歷的過程和階段。設計師可以在這個概念之下有意識地構建使用者體驗,結合使用者在不同階段的需求和互動來設計整體的ux。以我們熟知的遊戲為案例來說明一下使用者歷程的意義所在吧。常見的遊戲通常會新手引導,有關卡設定,有難易程度設定,使用者在玩遊戲的過程中,會不斷地學習和進步。在使用者打完遊戲之後,能夠處理更加複雜的任務。如果使用者一開始就能面對困難的任務,其實是很難應付的。如果整個遊戲整體都非常容易,使用者則很容易厭倦。在數字產品的設計上,也是同樣的道理。擁有簡單互動的產品往往更容易在前期吸引使用者使用,但是,如果隨著時間的推移,產品本身沒有任何變化,則很容易覺得無聊。如果產品在剛剛開始的時候就擁有極為強大的功能,那麼使用者又很容易在複雜的功能之間迷失。為了避免這些問題,設計人員應該將ux設計和使用者歷程結合起來,引導使用者逐步熟悉、熟練並逐漸幫助他們達成目標。
使用者歷程的不同階段
本質上,使用者歷程是一種遊戲機制,旨在讓使用者和產品之間的互動更加容易,更加易於理解。使用者在使用產品的時候,有了一種玩家的使用體驗。設計師讓使用者在使用過程中,逐步經歷不同的階段。我們看看使用者歷程中常見的環節。
新使用者引導階段(onboarding)
腳手架階段
使用者經歷過新使用者引導流程之後,他們會逐步進入下乙個互動階段,我們稱之為腳手架階段。在這個階段,新的功能逐步呈現,使用者會使用過程中逐步熟悉產品,使用者也不需要太多引導。使用者在使用過程中,逐漸掌握越來越多的功能,經過設計的互動和功能也不會對使用者產生壓力或者顯得過於複雜。
進步階段
無論使用者所完成的任務是什麼,但是使用者需要被提醒他們已經進步了。這種提醒本身就是一種資訊反饋,通過這些成功的反饋來激勵他們繼續下去。這是乙個很重要的步驟,因為使用者在使用產品的過程中,會逐步失去初學時候的積極性,他們需要留下來繼續的動力。可能有人會問,非遊戲類的數字產品使用者的進步要怎麼呈現?很簡單,社交類應用當中,應用可以在使用者獲得一定數量的粉絲和關注之後,祝賀他們達成了某某成就。教育類的應用就更簡單了,告訴使用者他們學會了什麼知識,通過勳章或者頭銜來予以獎勵。這些小細節很重要,通過告訴使用者他們所達成的成果,來促使他們積極地繼續使用。
最終階段
為何要採用使用者歷程?
使用者歷程是乙個相對複雜的遊戲化設計的策略,它需要設計師深入細節,每個階段都深入考慮,並且要將它們銜接起來。此外,採用這種策略,設計師需要對於整個產品有明確的、長期的更新計畫,所以,乙個可用的使用者歷程需要長時間的策劃和開發。當然,這麼做是值得的,因為它可以讓使用者不斷回歸產品:
清晰的互動系統。使用者在腳手架階段逐步了解新功能,學習產品,這種策略讓使用者不用一開始就面對複雜的任務和功能,而是循序漸進地學習和熟悉。
提公升使用者的參與度。遊戲化的策略讓使用者始終都積極地參與到這個「遊戲」當中來。使用者歷程讓使用者沉浸在任務和成就當中,不會出現牴觸情緒。
使用者忠誠度。如果乙個產品能夠為它的使用者不斷改進,老使用者甚至能夠擁有一些獨有的特權,那麼使用者自然會更加信任它。
更高的認可度。正如同我前面所說的,讓使用者滿意是獲得更多使用者的重要途徑。使用者會自願分享他們的快樂經歷,這些會讓產品更讓人難忘。
有趣的元素。就像其他的遊戲化設計的元素一樣,使用者歷程會讓產品具備更強烈的情感化的特徵。人們總希望通過某些娛樂化的方式,從日常生活中逃離出來。通過有趣的元素讓產品更休閒一些,可以幫助使用者減壓。
總而言之,使用者歷程是改進使用者體驗的有效方法。當然,遊戲化的設計是挑產品的,並非所有產品都適合這麼做。設計師和使用者研究員要充分了解自己的使用者和產品的定位,合理地作出決策。
翻譯:優設網@陳子木
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