unity shader 內建時間變數
名稱型別
描述_time
float4
(t/20,t,2t,3t) 其中t為自該場景載入所經過時間
_sintime
float4
(t/8,t/4,t/2,t) 其中t為自該場景載入所經過時間的正弦值
_costime
float4
(t/8,t/4,t/2,t) 其中t為自該場景載入所經過時間的余弦值
unity_deltatime
float4
(dt,1/dt,sdt,1/sdt) 其中dt為時間增量,sdt為時間增量的平滑值
指令碼如下:
1 shader "myunlit/frameanimation"2
7 _cutx("
cutx amount
",float)=4
8 _cuty("
cuty amount
",float)=4
9 _speed("
speed
",range(1,100))=3010}
11subshader
1215
zwrite off
16blend srcalpha oneminussrcalpha
1718
pass
1921
22cgprogram
23#pragma vertex vert
24#pragma fragment frag
25#pragma multi_compile_fog
2627 #include "
unitycg.cginc"28
29struct30;
3435
struct
v2f36;41
42sampler2d _maintex;
43float4 _maintex_st;
44fixed4 _color;
45float
_cutx;
46float
_cuty;
47float
_speed;
4849
5057
58fixed4 frag (v2f i) : sv_target
5978
endcg79}
80}81 fallback "
transparent/vertexlit
"82 }
Unity Shader序列幀動畫學習筆記
在學shader的序列幀動畫時,書上寫了這樣一段 fixed4 frag v2f i 一開始我看到上面的 的時候是蒙蔽的!time.y表示從遊戲開始到現在經過的時間,而行數和列數跟time變數是成正比例的,我就想。答案是當行數和列數急劇增加的時候,在後面的 中計算他們的偏移也會急速的增長,見下面的 ...
序列幀動畫
關於影象的例項化 1.imagenamed 系統推薦使用的,但是影象是例項化之後的釋放由系統負責,如果要自己釋放,不能使用imagenamed方法。2.如果要自己釋放,需要使用imagewithcontentsoffile nsstring path nsbundle mainbundle path...
序列型動規
d i 中的i表示前i的元素的某種性質。有一排n棟房子,每棟房子要漆成k種顏色中的一種 任何兩棟相鄰的房子不能漆成同樣的顏色 房子i染成第j種顏色的花費是cost i j 問最少需要花多少錢油漆這些房子 輸入 n 3,k 3 cost 14,2,11 11,14,5 14,3,10 輸出 10 房子...