序言
最近在做乙個專案,從客戶恰談,需求分析,系統設計,編碼,全包了,頭一回這樣,
鬱悶啊,離交貨都沒有幾天了,還有些思路上理不清,所以把我想法貼出來,任憑各位bloger拍磚
需求
這裡只寫出和本次有關的部分,就是使用者處理的部分,按需求要求,系統將會有五種使用者型別,這裡列出三種有代表性的描述如下:
1,教師使用者(teacher) : 註冊的時候可以以獨立的身份註冊為教師,也可以選擇從屬與某個學校(school)
2,學校使用者(schooluser) :註冊的時候將產生兩部門,乙個使用者,乙個是學校,使用者就作為這個學校的管理員而存在,學校資訊可以被教師用
戶選擇3,專家使用者(expert):不能直接註冊,必須在後台由管理員新增
設計
下面按照實體,資料層,資料操作層,web層分別寫出我的思路
1,實體層設計
實體層包括使用者介面和其他的相關的物件,為了**書寫的方便,用字段
而不用屬性了
public abstract iuser
public class teacher : iuser
public class expert : iuser
public class schooluser : iuser
public class school
各個實體的關係如下uml圖(第一次畫uml,不知道大家能不能看懂),圖里是用介面,**用了abstract類代替,意思一樣了
2,資料層
針對每個物件分別寫crud方法,這裡就不寫出來了
3,資料操作層
以註冊使用者方法例:
public class users }
} 4,web層呼叫
以註冊學校使用者為例
school school = new school()
//省略對school初始化的**,下同
schooluser user = new schooluser() ;
....
user.school = school ;
users.register(user , usertype.schooluser) ;
開始拍磚了......
談談我對C 多型的理解
物件導向三要素 封裝 繼承 多型。封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。我們應該經常會看到面試題目 請談談對多型的理解。其實呢,多型非常簡單,就一句話 呼叫同一種方法產生了不同的結果。具體實現方式有三種。過載很簡單。public strin...
應對需求變更的軟體的設計 我的想法
每個人走過來的道路都是不一樣的,經歷過的專案都是不一樣的。雖然我的大學是計算機專業,但是理論上的東西學的不多,也不系統。我主要是實踐,就是寫 了。上學的時候很喜歡寫 把自己的想法變成 執行出來,實現自己想要的效果。我都是先寫 做測試然後再去尋找理論依據。一直到現在我也是真麼做的。上班之後,當老闆 客...
我對架構設計的理解
遊戲架構設計是乙個老生長談的話題,以前給多個遊戲公司培訓過,隨著時間的積累,對遊戲架構設計的理解又多了一些,在此給讀者分享一下我對於架構設計的理解。遊戲架構設計是基於引擎的基礎上的二次封裝,目的是便於遊戲開發者能夠專注於邏輯的編寫,便於多人協同開發,便於功能的擴充套件等等。不論使用什麼引擎,只要掌握...