易用性設計不是追求視覺的極絢,也不是追求互動的夠酷;
易用性設計追求樸實、美觀、流暢的使用體驗;
易用性設計不是追求極致, 而是追求精益求精,適可而止, 綜合均衡;
軟體不必快得讓人受不了, 過猶不及; 也不要慢得像蝸牛讓人想砸電腦;
適應人的反應速度、操作節奏最宜;
使用者最常用的功能, 一眼能夠看到, 最短的移動距離, 最合理的移動曲線, 一次點選就ok;
使用者不常用的功能, 可以隱藏起來, 放置在不礙眼的地方;
保證功能的快速和可靠性, 建立使用者對其的信賴;
最終, 使用者應該感到, 這東西原本就應該放在那裡;
當使用者執行操作後, 他她充分確信一切都正常, 東西該到**就到**了; 而不是突然發現沒有奏效;
當使用者執行操作成功後, 適當提示使用者, 所進行的操作產生了什麼效果;
當使用者執行操作失敗後, 使用者也不需要擔心事情出了問題, 只需要重來一次即可;
盡量不要讓使用者感到受挫; 尤其是初始使用時;
當使用者開始信賴產品時, 要保證不斷創新,
根據社會發展推出讓使用者感到驚喜、至少滿足使用者需要和期望的特色;
讓使用者感覺, 跟著你走是正確的選擇。
尺寸要適中, 顏色淡雅, 字型要圓潤;
間距既不要太小顯得擁擠, 也不要太大顯得疏遠;
排版要整齊, 一眼看上去賞心悅目;
簡潔的操作面板, 應少而精, 忌多而雜;
一眼看到的內容不要太多, 讓使用者眼花繚亂;
合理安排內容的位置, 善於引導使用者找到需要的內容;
適當地誘發使用者的探索慾望和成就感, 但不要過度以至使使用者深陷迷宮;
引導使用者正確地操作; 即使使用者故意操作失敗, 也確保不會導致任何損失,
同時委婉地提示使用者, don't do it again since doing like that is in vain.
以各種更智慧型的方式提供適當的提示資訊;
最好不要使用 alert 來阻礙使用者的操作流;
指示路牌, 生活中的常用符號, **並茂, 都是很好的方式;
當你使用軟體時, 是不是總覺得缺少了點什麼?
是的, 電腦是無聲的, 被動的;
人與電腦的互動始終是一種機械的方式, 由人來填入內容, 然後機器執行;
我希望有聲世界的早日到來,
那時候, 人們將不再需要滑鼠、鍵盤之類的工具,
直接與電腦對話, 而電腦也飛快地聰明滴執行,
人將會感覺到和一位聰明的小夥伴在對話, 而不是一台沉默的機器。
ps:
容易讓使用者受挫的因素:
1. 太慢, 難以接受; 2. 操作失敗; 3. 內容太多太雜, 無所適從; 4. 找不到所需要的內容, 或費時費力;
5. 無法得到有力友善的後續支援;
生活中軟體易用性的例子 軟體易用性
在 gb t 29836 2013 系統與軟體易用性 中,將軟體易用性又細分為易理解性 易學性 易操作性以及吸引性四個子特性,並且為每個子特性都定義了若干個評估指標和評估方法。國標中的文字較為晦澀,不容易理解。另外國標中是以易用性的評估和度量為主要目的,而我認為首先學會如何分析和設計應該更重要一些。...
軟體中的易用性設計及測試(一)
例項1 走到一家超市,如果你憋不住了,需要去方便一下,而因為苦苦找不到廁所需要打聽工作人員 例項2 前陣子買了個攝像頭,我一直以為它就是直接放在桌子上的,原來它還有個功能,像真空掛鉤一樣,可以固定在平滑桌面的 這還是我乙個朋友無意中發現的 只是這個是玄機是藏在底部的 其實遇到這些事情時也許我們會懷疑...
軟體測試之易用性測試
場景 學習 軟體測試 第11章節 易用性測試 易用性是互動適應性 實用性和有效性的集中體現。構成軟體缺陷的其中一條規則 軟體測試員認為軟體難以理解 不易使用 執行緩慢,或者終端使用者認為不好。如果在測試過程中,測試員都難以使用,客戶也會有同樣的問題。用於與軟體程式互動的方式稱為使用者介面或ui。易用...