移動遊戲市場在最初階段一直被那些設計簡單、適合家庭生活的休閒小遊戲所統治,在當時的情況下,那些具有複雜圖形和故事情節的動作和冒險類大型遊戲則被業界看作是更適合遊戲機和個人電腦的遊戲。相比較而言,時過境遷,遊戲開發者們卻越來越多地把pc風格的遊戲引入到智慧型手機之中,以此吸引喜歡大型遊戲的使用者在行走過程中使用這些遊戲。
對遊戲設計者而言,他們需要簡化動作冒險遊戲的圖形與故事情節,以便更好地適應移動螢幕。另外,他們還要能夠向狂熱的遊戲玩家所需求的功能,例如複雜的戰略挑戰,以及與來自全球的玩家鬥智鬥勇的機會。
由於智慧型手機的顯示屏較小,而且沒有給玩家配置操縱桿,因此,移動遊戲開發者必須開發適應智慧型手機顯示屏的遊戲情節與畫面。68%的移動遊戲玩家通過社交網路平台發現新遊戲,57%的玩家通過**和**服務發現新遊戲,54%則通過移動聊天工具發現,只有34%的使用者是通過口口相傳方式獲得新遊戲。大雄遊戲api介面。
遊戲AI 隨機移動
比起將物件沿著直線移動更進一步,就是隨機移動目標。說實話,隨機運動在某些情況下可以被認為是無腦運動。我們就試著用 來模擬一下蒼蠅的大腦 我們姑且認為蒼蠅飛行是無腦的 這裡我們會用到 rand 隨機函式,這個寫過 的人都知道吧 隨機飛行就是隨機改變蒼蠅在x軸和 y軸上的速度值。所以 如下 x velo...
《Invert》開發日誌02 遊戲風格定型
當我要確定一款遊戲應該是什麼樣子的時候,我首先嘗試問自己這樣乙個問題 我希望這款遊戲給人一種什麼樣的感覺?我的答案是這樣的 初春時節某個晴朗的下午,漫步在乾淨的校園中,迎面一陣微風吹來,沁人心脾 成為那陣微風,就是 這款遊戲的終極目標。於是我給這款遊戲的定型是以2d畫面為主,輔以3d風格的粒子特效作...
移動遊戲ui設計(一)
遊戲世界 遊戲介面就是根據遊戲特性,把必要的資訊展現在遊戲主介面,操控介面和彈出界面上,通過合理的設計引導使用者進行人機互動操作 1,遊戲介面設計原則 互動設計盡量不要繁瑣,用最簡單的方式引導使用者即可 把控好遊戲的介面風格,注意色彩對介面的影響 引導介面的設計應言簡意賅 遊戲設計師要懂得很多客觀知...