紋理實際上是乙個二維陣列,它的元素是一些顏色值。
單個的顏色值被稱為紋理元素(texture elements)或紋理畫素(texel)。
每乙個紋理畫素在紋理中都有乙個唯一的位址。這個位址可以被認為是乙個列(column)和行(row)的值,它們分別由u和v來表示。
所有紋理畫素位址的範圍都在0.0到1.0之間。
由於紋理的大小有所不同,因此紋理位址將會對映為不同的紋理畫素。左邊的紋理1,大小為5x5,紋理位址(0.0,0.5)對映到紋理畫素(0,2);右邊的紋理2,大小為7x7,紋理位址(0.0,0.5)對映到紋理畫素(0,3)。
通過給物件空間中的圖元各個頂點分配紋理座標,決定二者之間的對映關係:
在每乙個整數結點(integer junction)對紋理進行重複。
假設我們要建立乙個正方形圖元,並將紋理座標宣告為(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。這時,如果我們設定了紋理定址模式,就可以使紋理在u、v方向都重複三次。
紋理在u、v方向重複,並且每一(整數)行、每一(整數)列都與相鄰的行和列成映象關係。
只使用一次紋理,將邊緣畫素的顏色抹去。
在紋理座標超過範圍的地方使用乙個任意的顏色,也就是邊界顏色。
實模式定址
實模式下的定址舉例 先找到cs 段的位址 mov ax,cs 然後把段位址乘以16,即將16位變成20位。這時因為8086的資料匯流排是16位的,但是位址匯流排是20位的。實現方法很簡單,左移4位即可。shl eax,4 add eax,label seg code32 這樣便得到了所尋位置的實體地...
實模式定址方式
邏輯位址 即邏輯上的位址,實模式下由 段基位址 段內偏移 組成 保護模式下由 段選擇符 段內偏移 組成。線性位址 邏輯位址經分段機制後就成線性位址,它是平坦的 如果不啟用分頁,那麼此線性位址即實體地址。實體地址 剛才說了8086cpu 資料匯流排為 16位,也就是一次最多能取 2 16 64kb 資...
ARM工作模式定址
使用者模式 user usr 快速中斷模式 fiq fiq 普通終端模式 irq irq 保護模式 supervisor svc 資料訪問終止模式 abort abt 未定義模式 undefine und 系統模式 system sys 核心執行在svc模式,使用者態程式執行在usr模式 立即數定址...