CocosCreator物件池管理

2021-10-22 21:05:22 字數 846 閱讀 1706

import

from

"./resourcemanager"

;const

= cc._decorator;

@ccclass

export

class

nodepoolmanager

/** * 物件池存

* @param pool 物件池

* @param num 數量

* @param pre 預設

*/static

poolput

(pool: cc.nodepool, num: number, pre: cc.prefab)}}

/** * 物件池取

* @param pool 池子:從哪個池子獲取東西

* @param pre 預設:當前池子是建立的是那種物件,防止池子物件不足

*/static

poolget

(pool: cc.nodepool, pre: cc.prefab)

t_poolitem = pool.

get();

return t_poolitem;

}//清理物件池

static

clearpool()

如果要獲取乙個戰士

//let role = nodepoolmanager.poolget(nodepoolmanager.pool_hero, nodepoolmanager.pre_herorole);

如果要**這個戰士

// nodepoolmanager.pool_hero.put(role);

}

物件池模式

物件池是使用成員變數來儲存生成的物件 1 我需要乙個放入池中的物件 public class teacher 2 我需要池中物件的狀態 public class objectstatus 釋放 public void release 檢查是否可用 return public boolean chec...

物件池模式

31.2 物件池模式 31.2.1 定義和類圖 1 定義 物件池是一種設計模式,它通過管理有限物件復用來共享某些稀少或必須付出昂貴代價的資源。2 類圖 31.2.2 物件池的擴充套件介面 1 兩級物件池方式 空閒物件池和已用物件池 使附加一些屬性 如空閒時間 class 3 空閒物件池 存放目前還沒...

Unity 資源池,物件池,Object Poor

將一定數量的物件預先儲存在資源池中,當需要的時候使用,不用的時候再放回。這樣節約了很多效能,不必每次都去生成然後再銷毀。資源池常有的引數 資源的種類,資源的初始數量,資源的最大數量。假如我們在遊戲中需要不停的使用幾種特效,然後銷毀該特效 或者不停的生成乙個物體 子彈等 然後再去銷毀這個物體。頻繁使用...