命令模式(英語:command pattern)是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。命令物件可以把行動(action) 及其引數封裝起來,於是這些行動可以被:重複多次、取消(如果該物件有實現的話)、取消後又再重做。優點:
缺點:
package pers.designpattern.command;
public
class
invoker
public
void
setcommand
(command command)
public
void
call()
}
宣告執行命令的介面,擁有執行命令的抽象方法 execute():
package pers.designpattern.command;
public
inte***ce
command
具體命令是抽象命令類的具體實現類,它擁有接收者物件,並通過呼叫接收者的功能來完成命令要執行的操作:
package pers.designpattern.command;
public
class
concretecommand
implements
command
@override
public
void
execute()
}
package pers.designpattern.command;
public
class
receiver
}
package pers.designpattern.command;
public
class
commandclient
}
執行結果:
呼叫者正在執行命令。。
命令傳送給接收者!
接收者命令執行完成!
命令執行完成!
參考:
設計模式 命令設計模式
一句話總結 命令設計模式的實質是將命令定義,命令的執行分離開,從而提公升了系統的解藕性 結構 命令的抽象command 命令的具體實現concretecommand 命令處理者抽象ireceiver 命令處理者的具體實現concretereceiver 命令的呼叫者invoker 客戶端client...
設計模式 命令模式
1 命令模式的角色組成 1 命令角色 command 生命執行操作的介面。介面或抽象類來實現。2 具體命令角色 concrete command 將乙個接收者物件繫結於乙個動作 呼叫接收者相應的操作,以實現命令角色宣告的執行操作的介面。3 客戶角色 client 建立乙個具體命令物件 並可以設定它的...
設計模式 命令模式
1 command.h ifndef command h define command h include include include using namespace std class chef 廚師,具體命令的執行者 class command 命令基類 class makemuttonco...