渲染優先順序有不同層次的控制
1.不同攝像機之間,通過depth 來控制渲染順序,這個優先順序最高。
2.相同depth情況下,通過修改sotinglayer來確定渲染順序
3.相同sotinglayer下,通過sortingorder(特效中叫做 order in layer) 來控制。
camera.depth-> canvas.sotinglayer->canvas.orderinlayer
ugui 的canvas 的render mode (渲染模式)的選擇
1.screen space - overlay 覆蓋模式
此模式 不需要攝像機。canvas自適應螢幕大小,不經過投影空間,直接在螢幕上繪製
這種適合做純2d遊戲。 缺點是對特效不友好,因為介面永遠顯示在螢幕最前方
會在任何情況下都會遮擋住特效。
2.screenspace - camera 螢幕座標,相機模式
canvas自適應螢幕大小,ui由相機負責渲染,這種非2d遊戲都運用。
由於是相機負責渲染,所以,特效可以被顯示出來。可以用ui相機顯示,
也可以又專門的特效相機或者主相機渲染。不同相機之間,通過depth來
控制渲染優先順序,相同相機或者depth之間,通過sortingorder來控制
渲染優先順序。
3.worldspace 世界座標,相機模式
canvas不會自適應螢幕大小,ui相當於是平面物體,ui的大小和位置是
通過ui和相機之間的距離 和位置來決定的。 適合製作角色頭頂的血條等ui.
Unity 在UI上顯示特效Or物體(無背景)
一般的方法 是建立乙個render texture 掛在指定相機和要顯示的ui上,會像下圖一樣有黑色背景 視覺效果很不好 解決辦法 保留建立的render texture 1.建立乙個shader no alpha shader default no alpha color tint color 1...
unity 關於特效效能設定
一般遊戲例如王者,戰雙等一下遊戲都有粒子效能選項 如下圖 如果乙個特效不做任何處理相容低端機又要好看,不是為難製作特效得人嗎 低端機必須捨棄部分特效,不過不可能做兩份特效,工作量都是翻倍 最簡單得還是配置那些子特效,中高等級用 簡單說一下實現方式 特效掛指令碼 指令碼裡面有兩個列表 1.中粒子列表 ...
jquery彈出層的顯示特效和消除特效
最近在做乙個關於彈出層的,所以做了一篇彈出層和消除的效果,很簡單,就是利用div緩慢透明實現動畫效果。這也是我的第一篇部落格,不喜勿噴,謝謝。希望能幫到你。記得加上juqery js 加上之後才能使用jquery 郵箱資訊 x x jquery light animate slow 隱藏div fa...