流體流動點的應聲是否也可以模擬呢?國外的小夥伴通過以計算流體力學為基礎找到了一種新的方法來合成液體聲音。液體產生的聲音主要是由於介質中氣泡的共振產生的。他們的方法是將基於物理的氣泡共振方程與實時淺水流體模擬以及基於sph網格的混合模擬進行耦合求解,以實現自動聲音合成。
在「潰壩」模擬場景中,使用五種球諧模式處理了多達15000個氣泡。這個基準測試還演示了當波浪破碎時,當水向左側猛衝時,會產生乙個管狀氣泡,這突出了球型諧波分解對於處理這樣的場景的重要性,在這種情況下,會產生非球形的氣泡。
浴盆模擬案例中,鴨子產生的波產生了高曲率和高速度的區域,產生了共振氣泡。
模擬水流入小溪時的聲音,通過在演示過程中增加一半的水流量,使水面的速度和曲率更高,從而產生更大和更湍流的聲音。
基於PhysX的流體模擬
physx作為全球最優秀的物理引擎之一,在被顯示卡老大nvidia公司收購之後,越來越受到人們的關注。前不久,nvidia公司發布了乙個支援physx cuda的顯示卡驅動,從而正式向世人宣告,乙個用顯示卡來進行物理加速的時代將要到來。我們來看一下如何用physx開發包,來實現流體的模擬。physx...
模擬水流,石油流動效果之一UV計算
開學之後,深感壓力,事情茫茫多,同時對於shader的學習也進入瓶頸。正在寫一篇小 關於水流,石油流動效果的模擬。但是對貼圖一章學得不好,對很多概念以及過程計算沒有吃透。應該再好好看看,再查查資料,了解一下光照,法線等概念多努力。下面是對於流動效果的處理之一,用su ce shader寫的,大概思路...
模擬鍵盤的終極模擬2
2.全域性級模擬 你會發現,用上面的方法模擬按鍵並不是對所有程式都有效的,有的程式啊,你向它發了一大堆訊息,可是它卻一點反應也沒有。這是怎麼回事呢?這就要看具體的情況了,有些程式 特別是一些遊戲 出於某些原因,會禁止使用者對它使用模擬按鍵程式,這個怎麼實現呢?比如可以在程式中檢查一下,如果發現自己不...