oc是c4d的第三方渲染器,和其他渲染器一樣,有自己的專門的材質,攝像機,燈光。
oc是gpu渲染,只支援n卡,不支援a卡,不支援mac。
對於c4d r18,oc只支援r18.057版本,即r18的最後乙個版本。
建議使用oc英文版,或者中英文版,不要用純中文版。
第三方渲染器並不會支援c4d的所有東西,比如oc不支援c4d的地面,背景前景,天空等,以及一些其他的功能,不過影響不大。
oc的材質球不支援紋理裡面的圖層,比如載入乙個貼圖,給貼圖加乙個圖層,然後圖層裡面在貼圖上面加乙個顏色當做濾鏡可以改變貼圖的色調明暗之類的,在oc預覽實時預覽視窗是有效果的,但是渲染出來這個材質就是黑的。
oc有自己的材質系統,有節點編輯器,比如可用通過color correction,來調節貼圖的色相飽和度明度之類的。
oc的燈光預設就會產生陰影,可以攝像機不可見,可以反射不可見,不可以排除物件。
oc的燈光變大,場景變很亮,調節燈光power降低亮度,此時陰影是虛的。
oc的天空預設是沒有hdr貼圖的,需要自己載入乙個,如果不用hdr,那就不要用天空。
如果不會布光的話,選擇乙個適合的hdr,可以簡單快速的出效果。
渲染器就像單反,不是說你會了功能技巧就能做出來好看的圖,一定要多試多研究。就像單反多去拍,量多了才能產生質變。
百看不如一做,你和別人你最大的差別只有兩個字,「行動」。
每乙個教程都動手去做一下,不知不覺中你就成長了。
指令碼與渲染器
一直以來都想做乙個指令碼驅動的渲染器.就是說可以用指令碼定製渲染器的行為,比如建立多少個渲染佇列,如何渲染.多少rendertarget,每個物體的材質也是一樣.要生成多少個pass,每個pass是立即渲染呢還是放到那個佇列裡 其實我是個很懶的人 這個想法早在去年就有了.一直拖到現在,昨天晚上實在受...
指令碼與渲染器
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