一直以來都想做乙個指令碼驅動的渲染器.就是說可以用指令碼定製渲染器的行為,比如建立多少個渲染佇列,如何渲染.多少rendertarget, 每個物體的材質也是一樣. 要生成多少個pass,每個pass是立即渲染呢還是放到那個佇列裡 .
其實我是個很懶的人 ,這個想法早在去年就有了.一直拖到現在,昨天晚上實在受不了自己的懶惰了.也受點老宋一些刺激,順手就抓了個angelscript.把它整合到 渲染器裡了.乙個簡單的渲染指令碼類似如下
int queuenormal;
int queuetranslucy;
int queueglow;
int texscreen;
int quadshader;
int colormorphshader;
int rt;
int x , y ;
int x2 , y2;
int dx , dy;
int dx2 , dy2;
void startrenderer()
void stoprenderer()
void render(float passedtime)
angelscript是c語法的. 可以方便的把指令碼稍加轉化編譯程序式裡,或者做成dll外掛程式的形式,在發布程式的時候能保證最大的效率.非常的不錯.
以上這個指令碼能在正常繪製乙個普通渲染佇列以外,額外的繪製兩個矩形. 指令碼能控制渲染器多少的行為完全看你給指令碼暴露了多少的介面.
指令碼與渲染器
一直以來都想做乙個指令碼驅動的渲染器.就是說可以用指令碼定製渲染器的行為,比如建立多少個渲染佇列,如何渲染.多少rendertarget,每個物體的材質也是一樣.要生成多少個pass,每個pass是立即渲染呢還是放到那個佇列裡 其實我是個很懶的人 這個想法早在去年就有了.一直拖到現在,昨天晚上實在受...
指令碼與渲染器
一直以來都想做乙個指令碼驅動的渲染器.就是說可以用指令碼定製渲染器的行為,比如建立多少個渲染佇列,如何渲染.多少rendertarget,每個物體的材質也是一樣.要生成多少個pass,每個pass是立即渲染呢還是放到那個佇列裡 其實我是個很懶的人 這個想法早在去年就有了.一直拖到現在,昨天晚上實在受...
指令碼與渲染器
一直以來都想做乙個指令碼驅動的渲染器.就是說可以用指令碼定製渲染器的行為,比如建立多少個渲染佇列,如何渲染.多少rendertarget,每個物體的材質也是一樣.要生成多少個pass,每個pass是立即渲染呢還是放到那個佇列裡 其實我是個很懶的人 這個想法早在去年就有了.一直拖到現在,昨天晚上實在受...