三到五分鐘一局的手遊 什麼樣的手遊適合做電競型別?

2021-10-13 23:19:53 字數 1907 閱讀 1028

隨著手遊市場的一路走高,紅海狀況並沒有如初期預料一般在15年呈現泡沫經濟。據有關資料顯示,2023年將有超過8億的使用者在玩手遊遊戲,手遊已經成為中國人重要的娛樂方式之一。當然,相比熱鬧非凡的手遊市場而言,手遊競技仍然處在發展階段。其主要原因是,手遊使用者普遍以輕度為主,而手遊電競吸引的往往是重度手遊使用者。即便現在市面是也存在一些以手遊競技為賣點的遊戲,但在使用者基數上的優勢並不如想象中明顯。挖掘和選擇合適的手遊競技專案也成為激發參與者熱情,打造良好手遊競技生態鏈的關鍵因素。

手遊到電競的必要條件

1.戲劇性與可能性

戲劇性是一款電競遊戲的必須,且建立在可能性的基礎上。簡而言之,可能性玩家通過裝備、技能、道具以及隊友配合所能夠達到的最佳效果,是通常情況下最優組合。而戲劇性則是可能性的具體體現。例如遊戲中的絲血逃生、反殺等等,因為這些戲劇性的存在,導致遊戲衍生出了無數種結局。而目前這樣的數值設計很難在手遊中得到體現,從進入戰鬥初期就已經看到了結局,觀眾沒有任何期待,也談不上競技。

2.互動方式

在遊戲競技中,互動方式是一種非常必要的細節。如果一場遊戲競技,玩家沒有辦法很便捷的聯絡隊友、提醒隊友或者與隊友在依據戰局的變化進行戰術的討論與改動,那麼這個遊戲將會喪失很多樂趣。但就目前的手遊競技遊戲來說,遊戲的互動還不是做得很精細。《夢幻江湖》開設的語音對講也許是乙個新的方向,但是對於手機這個並不大的螢幕,加入語音對講是否真的能夠提供該功能的真正作用,還需要進一步的考量。

3.微操作

手遊競技與端遊競技是完全不同的兩個概念:端遊競技更多的是追求有策略、有操作、有團隊配合的重度遊戲,打一場競技賽短則10來分鐘,多則半個小時;而手遊競技則更側重時間短暫、上手快、有技巧性的遊戲。比如《天劍靈域》新上線的跨服戰,一局的時間也就三到五分鐘,玩家需在這極短的時間內將自己的技巧展現得淋漓盡致,微操作的概念也盡在於此。

不同手遊型別的競技可能

跑酷類遊戲

跑酷型別手遊一方面上手快,內建計時功能,關卡與障礙難度都是一樣的,在玩家群體中有非常普遍的認知度。加上又有一定的刺激性、挑戰性與競技性,十分適合手遊競技。如市面上的《天天酷跑》,在遊戲進行的同時可以看到玩家的反應能力和綜合心裡素質,具有一定的觀賞效果。

fps類遊戲

繼承端遊經典競技遊戲cs的模式,手遊端的fps可謂是具有傳統競技氣息的專案了。號稱首款fps競技手遊的《全民槍戰》已成為wecg首款唯一指定的移動端競技手機遊戲專案,可見對其號召力與現場競技觀賞性的信心。

moba類遊戲

和fps型別一樣,moba類手遊延續了端遊競技的華麗介面、戰鬥模式、策略安排以及即時對抗。這類手遊一般對抗激烈,對選手技術的要求更高,現場頗具有觀賞性,而且能有效的將部分關注端遊競技的群體遷徙到手遊競技中。《亂鬥西遊》、《鬥魂》、《指尖刀塔》等都是競技遊戲不錯的選擇。不過此類遊戲對手機配置、現場比賽網路的要求會非常高,但相信在智慧型手機市場還在快速發展的階段,這些問題自然會迎刃而解。

arpg類遊戲

未來的手遊競技

良好手遊競技生態圈的建立不是一朝一夕即可實現的。國內手遊的硬體環境越來越好、核心手遊玩家越來越多都是促進手遊競技發展的重要因素,當然最重要的還是有實力超群、經驗豐富的遊戲開發商能夠突破現有手遊型別的極限,開發出高品質、受眾廣、具有合理對抗機制的手機遊戲。

手遊競技相比傳統電競的最大優勢就是可隨時隨地享受對戰樂趣。包括4g、雲遊戲、可穿戴智慧型裝置的發展將令電子競技更加隨心所欲,並呈現出完全不同的姿態。可以預見的是,隨著手遊競技的蓬勃發展,電子競技將逐步融入進人們的日常生活中,成為了一種新的潮流與文化。

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