3 計算機遊戲的分類
4 遊戲設計四要素
傳送門考試內容
一、填空題(每空1分,共16分)
二、名詞解釋(每題3分,共18分)
三、簡答題(每題4分,共16分)
四.設計題(10分)
授課內容
遊戲」只是乙個具有某種「邏輯」和某些「資料」的結合體
涵蓋:遊戲技術、遊戲內容、玩家
計算機遊戲定義:計算機遊戲是一種娛樂活動;是本身具有特定的流程模式、規則條件、身心娛樂及輸贏勝負的一種行為表現
遊戲設計定義:遊戲設計是決定遊戲應該是什麼的行為,包括創新、心理學、技術、藝術和商業等。設計內容包括故事情節、規則、外觀和感受、計時、節奏、風險、獎勵懲罰機制等
達爾文難度曲線:玩家一開始就會接觸到所有遊戲機制(至少是多數遊戲機制),並在隨後的任務中有效使用這些機制
心流:將個人精神力完全投注在某種活動上的心理狀態;心流產生時會有高度的興奮及充實感。
同質化遊戲:成因:最求安全待在舒適區;如何避免:採用遊戲領域之外的原則、方法和例項
遊戲設計的基本原則是人類心理學原則
起源:紙上的戰略遊戲;主持人是遊戲的靈魂
遵循的原則:
發展史:早期的遊戲產業,遊戲平台只支援低質量的成像處理,適合簡單的動作類遊戲
遊戲方式:射擊類、格鬥類等。
採取了動作類遊戲緊湊的玩法與rpg遊戲劇情的流程為主軸
最早的arpg:暗黑破壞神、塞爾達傳說
特性:
數值化行為動作:動作與動作之間只有數值大小的差異;
功能化行為動作:重在探索,不容易有乏味感和同質化。
fps融合了迷宮遊戲和動作遊戲的特點後,在互動性上得到提高,可沿多種路徑到達終點,增加搜尋前行的樂趣和不確定性。
npc非玩家角色具有智慧型性和適應性。
特點:早期戰旗類,回合制tbs
現在主要為實時的rts
最大特色:多人聯機
分類:戰略模式、經營、養成、謀略類等
球類運動佔大多數
體育類遊戲三大層次:
早期:圍棋五子棋類
特色:單純、著重於玩家的思考與邏輯判斷
puz遊戲的架構
機制:遊戲的規則
技術:完成一些任務,並避免做其他事情
美學:外在表現
故事:遊戲中展開的事件
從四要素的視角看遊戲設計
單獨考慮每乙個要素
四要素整體考慮
問問題:是否用到所有四要素、能否提公升及要素改進遊戲、四要素是否圍繞乙個主題彼此加強
從全息設計的視角
第一章 計算機基礎
第二節 位元和位元組 第三節 作業系統簡介 第四節 計算機語言 第五節 進製轉換 廣義上的計算機,包含個人電腦 移動裝置 伺服器 嵌入式裝置 自動化工業裝置等 但無論其形態如何,計算機的功能概括地講,就是接收使用者的輸入 即使用者意圖 資料經由通過處理裝置 運算 做功等 的處理,最後得到使用者想要的...
第一章 計算機基礎
計算機基本的硬體 cpu 記憶體 主機板 硬碟 網絡卡 顯示卡等組成,如果只有硬體,硬體之間是無法進行交流和通訊 作業系統用於協同控制硬體之間進行工作,常見的作業系統有哪些 程式語言的開發者寫的乙個工具,可以讀取 將使用者寫的 轉換成010101交給作業系統取執行 1.3.1解釋型和編譯型語言 解釋...
第一章 計算機效能評價
完成乙個任務的cpu總執行時間 時鐘週期cpi總指令數 cpi cycles per instruction ipc instrutions per cycle 效能的提公升不僅跟其中的一些指令執行時間優化有關,還和這些指令在整個指令數中所佔的比例有關 ex time new exti meol d...