很多人剛剛開始做3d的時候,對「高低模」這個概念特別模糊,特別模稜兩可。
為什麼會模糊呢,就是因為對「面多就是高模」這個概念的曲解。一般新手做模型都是常年跟著乙個「平滑細分」走,max裡應該是「渦輪平滑」的東西。切換間,模型就會從比較粗糙的感覺像是lowpoly的東西,變成特別平滑,轉折過度非常自然的物件。注意,同時增加了很多面。
這裡增加了很多面的過程,是不是乙個「低模」→「高模」的過程呢?畢竟他豐富了細節,而且增加了面。新手往往就卡在這裡了,因為很多老鳥會跟他們說高模就是細節多,面多的意思。如果我們以乙個機械零件的建模為例,這時候都是成立的。幾次以後,會固化和模糊乙個概念:加了細分的模型就是高模。
糾偏:首先這麼理解沒有錯!!那問題在**呢?問題在於這是對高模理解的初級解讀。核心解讀我想應該是:
所謂「低模」,首要任務是體現出物體結構,比例,位置。所謂「高模」,就是乙個物件的最終態。
如:
高模一般經過smooth處理——這是從做法上講的。
高模一般用於影視、廣告。低模一般用於遊戲。——這是從用途來說的。
高模一般用於烘培,貼在低模上。——這是從製作法線貼圖上來說的。
3dmax建模其實有一種定義方式比較合理,那就是:
對面數有控制的模型——低模
對面數無控制的模型——高模
也許到這裡新手就開始矇圈了,那「平滑細分」起到了什麼作用?答案是,平滑細分,什麼作用都沒有起到。如果你做的是硬邊模型,那麼就無所謂「高低模」的概念,只管做下去就好了,**開孔,光不光滑只是佈線問題。但是,如果你做的是乙個生物體,難道皺紋也去用點線面建模嗎?所以就會需要用到「雕刻」。
雕刻在運算的時候是和佈線建模演算法不一樣的,雕刻主要是呼叫到「法線通道」。這些且按下不表,現在就當某個生物體做出來了。很複雜的乙個生物體,用小腦想想也知道如果轉化成多邊形的一剎那,你就可以去樓下買奶茶了,起碼是幾千萬面。對,在「幾千萬」這個概念下,你覺得幾萬面還算高模嗎?
知識點一:高低模在「面數」這個事情上是個相對概念。
故事繼續往下走。完整態(高模)有了,他是基於簡陋造型(低模)加工而來。兩者是相互對映關係,為了把話說完整,是什麼相互對映。
知識點二:高模的細節接著會對映給低模,為了對映到正確的地方,對映之前需要處理低模的uv,俗稱展uv。
現在要做的就是「反哺」,就是把高模的細節「烘焙」出來,給到低模上。那麼問題來了,就想人穿衣服,高模是衣服,低模是人體,什麼樣的衣服是合身的呢?當然是衣服比較貼合身材的比較好,有點出入不搭嘎。但這個「出入」的標準又是多少?就是小孩不要去穿大人衣服就好。so,高低模實在外形相差太遠了,也可能像衣服一樣穿不上去。
知識點三:這時候改高模是不可能了,面這麼多,改的動麼?那怎麼辦?當然就是改低模。太離譜的地方,就重新貼著高模畫面吧。這個過程就叫「重拓撲(retopo)」
當高低模對映完成,高模的精華都被榨乾了,低模看上去已經和高模一樣了。高模就退出了歷史舞台。
知識點四:這就是好多人說「高模只用一次」的原因。
最後來解釋一下高低模生產的過程:
佈線 → 調整佈線 → 展uv → 加/不加 平滑細分 → 合併 → 鬆弛下uv → 低模達成!!!→ 雕刻增補細節 → 高模達成 → 烘焙 → 高低模關係達成
注意,低模已經把細節表現完了,那就不需要高模了!!高模不是必需品!
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