ue4 模板類例項化 關於模板類例項化

2021-10-13 00:21:05 字數 946 閱讀 9344

模板函式在宣告的時候,

其實並不存在,函式位址也就無從談起了,而匯出到

動態鏈結庫不能將模板類匯出,因為沒法生成例項

如果把模板類的宣告和定義都放在標頭檔案中。

需要用到模板類的時候,

只需要包

含該標頭檔案,然後進行例項化。

如果模板類的宣告和定義分別放在標頭檔案和原始檔中。

當例項化的時候,

只包含標頭檔案會發證鏈結錯誤。

原因是模板類的例項化要分成兩個步驟,模板的特例化和特例的實力化。

編譯器在編譯階段,

由於沒有定義,

所以編譯器不能生成具體的模板特例,

但是這並不會報錯誤,

編譯器將把問題拋給鏈結器來做。

在編譯原始檔的時候,

程式找不到該模板的特例,只是有模板而已,所以無法生成物件。所以會發生錯誤。

以下**牛人

blog

前言常遇到詢問使用模板到底是否容易的問題,

我的回答是:

「模板的使用是容

易的,但組織編寫卻不容易」。

看看我們幾乎每天都能遇到的模板類吧,

如stl,

atl,

wtl,

以及boost

的模板類,

都能體會到這樣的滋味:

介面簡單,

操作複雜。

本文物件是那些熟悉模板但還沒有很多編寫模板經驗的程式設計師。

本文只涉及

模板類,未涉及模板函式。但論述的原則對於二者是一樣的。

問題的產生

通過下例來說明問題。例如在

array.h

檔案中有模板類

array

// array.h

template 

class array

t data_[size];

array (const array& other);

模板類,模板類函式特例化,模板類特例化

今天在看某c 框架原始碼時,發現模板類裡的部分函式可以特例化,感覺很神奇便嘗試了下,發現很多平時不會注意的c 細節及知識,寫下來分享給大家,以便大家遇到相似問題時可以少踩點坑。模板類會出現鏈結問題,編譯不通過 如果模板類.h檔案和.cpp檔案分開存放,然後編譯的時候會提示鏈結錯誤,無法生產exe檔案...

template模板及模板類的例項化

通常,當我們呼叫乙個函式時,編譯器只需要掌握函式的宣告。類似的,當我們使用乙個類型別的物件時,類定義必須是可用的,但成員函式的定義不必已經出現。因此我們將類定義和函式宣告放在標頭檔案中,而普通函式和類的成員函式的定義放在原始檔中。模板則不同 為了生成乙個例項化版本,編譯器需要掌握函式模板或類模板成員...

UE4 基礎類的知識

object ue中所有類的基類不能新增到遊戲當中,不能生成 放到關卡中,用於生成函式 資料,blueprint中無法使用 actor 可以放在關卡中 除了bsp都被稱為actor 支援三維變換 平移旋轉縮放 的通用類 可用藍圖 c aactor是actor基類 components actor的子...