現在我們已經做了乙個用sdl做的基本計時器,是時候做乙個可以啟動/停止/暫停的計時器了。
class
ltimer
;對於這些新功能,我們將建立乙個定時器類。 它具有啟動/停止/暫停/取消暫停計時器並檢查其狀態的所有基本功能。在資料成員方面,我們有像之前一樣的開始時間,有乙個變數來儲存暫停時的時間,還有狀態標誌來跟蹤定時器是在執行還是暫停。
ltimer::
ltimer()
我們的建構函式初始化內部資料成員。
void ltimer::
start()
start函式設定啟動和暫停標誌,獲取定時器的啟動時間,並將暫停時間初始化為0,對於這個定時器,如果我們想重新啟動它,只需再次呼叫start即可。由於我們可以在定時器暫停和/或執行的情況下啟動它,所以我們應該確保清除暫停的資料。
void ltimer::
stop()
stop函式基本上重新初始化了所有的變數。
void ltimer::
pause()
}
暫停時,我們要檢查定時器是否在執行,因為暫停乙個沒有啟動的定時器是沒有意義的。如果定時器正在執行,我們設定暫停標誌,將定時器暫停的時間儲存在mpausedticks中,並重新設定啟動時間。
void ltimer::
unpause()
}
因此,當我們取消暫停定時器時,要確保定時器正在執行和暫停,因為我們不能取消乙個停止或執行的定時器。我們將暫停標誌設定為false,並設定新的啟動時間。
比如說,如果你在sdl_getticks()
報告5000毫秒時啟動定時器,然後在10000毫秒時暫停。這意味著暫停時的相對時間是5000ms。如果我們要在sdl_getticks
為20000時取消暫停,則新的開始時間將為20000-5000ms或15000ms。 這樣,相對時間仍將與當前sdl_getticks
時間相距5000ms。
uint32 ltimer::
getticks()
else
}return time;
}
獲取時間是有點棘手的,因為我們的定時器可以執行、暫停或停止。如果定時器是停止的,我們只是返回初始的0值。如果定時器暫停,我們返回暫停時儲存的時間。如果定時器正在執行而不是暫停,我們返回相對於它開始時的時間。
bool ltimer::
isstarted()
bool ltimer::
ispaused()
在這裡,我們有一些訪問函式來檢查定時器的狀態。
//main loop flag
bool quit =
false
;//event handler
sdl_event e;
//set text color as black
sdl_color textcolor =
;ltimer timer;
//in memory text stream
std::stringstream timetext;
在進入主迴圈之前,我們宣告乙個定時器物件和乙個字串流來將時間值變成文字。
else
if( e.type == sdl_keydown )
else
}//pause/unpause
else
if( e.key.keysym.sym == sdlk_p )
else
}}
當我們按s鍵時,我們檢查定時器是否啟動。如果啟動了,我們就停止它。如果沒有,我們就啟動它。當我們按p鍵時,我們檢查定時器是否暫停。如果是,我們就取消暫停。否則,我們將暫停它。
//set text to be rendered
timetext.
str("")
;timetext <<
"seconds since start time "
<<
( timer.
getticks()
/1000.f);
//render textif(
!gtimetexttexture.
loadfromrenderedtext
( timetext.
str().
c_str()
, textcolor )
)//clear screen
sdl_setrenderdrawcolor
( grenderer,
0xff
,0xff
,0xff
,0xff);
sdl_renderclear
( grenderer )
;//render textures
gstartprompttexture.
render
(( screen_width - gstartprompttexture.
getwidth()
)/2,
0);gpauseprompttexture.
render
(( screen_width - gpauseprompttexture.
getwidth()
)/2, gstartprompttexture.
getheight()
);gtimetexttexture.
render
(( screen_width - gtimetexttexture.
getwidth()
)/2,
( screen_height - gtimetexttexture.
getheight()
)/2)
;//update screen
sdl_renderpresent
( grenderer )
;
在渲染之前,我們將當前時間寫入乙個字串流。我們之所以將其除以1000,是因為我們要的是秒,而每秒有1000毫秒。
之後我們將文字渲染成紋理,最後將所有的紋理繪製到螢幕上。
2 3 定時器和時間物件
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