介紹說這個是用來指定繪製的時候,有多少顏色緩衝,深度緩衝,多少次取樣,還有他們各自的內容是啥樣。
然後這個是掛在vkframebuffer的
然後由於這個教程這裡只需要colorbuffer,所以只建立了乙個color attachment
format這裡保持和swapchain一致,第二個好像關於多重取樣,這裡用的1
loadop和storeop看起來有點像clear,用來決定你的繪製內容是否保留?
模板設定暫時不管
這倆布局引數,可以改變影象記憶體布局
然後這裡說在下一次被呼叫之前要轉換到乙個合適的布局,initial指定begin的時候會變為哪種布局,final指定了這一次render pass結束布局變成啥樣,這裡render pass結束後會用於swapchain所以選了這個引數
後期是乙個圖繪製完了接著拿這個圖繼續繪製,然後這裡就出現了subpass,renderpass由subpass組成。
然你如果把操作填的比較合理,vulkan可能重新排列操作並節省記憶體頻寬,獲得更好的效能。
renderpass的attachments是陣列,下面ref的這個attachment就是陣列的index。
layout由於我們是繪製影象,選這個
然後subpass使用description結構體表達,bindpoint用來指定是幹啥的,這裡是用於graphic所以指定了graphic
然後這裡說的是out的color的location=0,1,2那麼這個ref陣列的012就一一對應
然後就可以建立renderpass了
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