shader "custom/002"
_secondtex("secondtex",2d) = ""{}
}subshader
blend srcalpha oneminussrcalpha
//zwrite off
//color(1,1,1,1)
//color [_color]
material
lighting on
separatespecular on
settexture[_maintex] //乙個settexture只能帶乙個引數 即一張紋理 要想加第二張 需要在下面繼續加
settexture[_secondtex]
//可以繼續向下混合,但是不是無限的,有個數限制,好的硬體會多,差的會少,基本2張是所有顯示卡都支援的,多了不確定
} }}
總結:
固定渲染管線Shader
固定渲染管線是標準的幾何 光照 t l 管線,功能是固定的,它控制著世界 視 投影變換及固定光照控制和紋理混合 t l管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照及採製引數 固定渲染管線一般用於shader在老顯示卡無法顯示時的fallback 在shader的subshader都無法使用的時候呼叫 命令小括...
Shader學習筆記(6) 色彩疊加和遞減
在計算機中使用的是rgb顏色模型,兩種表現形式 十六進製制表示法和01表示法。1.十六進製制表示法 rgba通道值範圍分別為0 255。2.01表示法 rgba通道值範圍分別為0 1。轉換方式 十六進製制表示法中rgba每個通道的值除以255就能得到對應通道的值。接下來所有的顏色均是用01表示法。先...
es6學習過程(一)
一 let關鍵字的用途 在平時我們寫 的時候,都是用var來宣告乙個變數 其實也沒有其他的關鍵字了 但是在es6出來以後,除了var,還可以使用let來宣告變數。為什麼會出現let而不僅僅使用var就好了呢?那是因為var這個關鍵字在某些時候是很坑的。var的不足之處 1.如果使用var宣告的變數會...