首先初始地圖所有位置均設為障礙牆,然後任意插入乙個牆體進牆佇列;再判斷此時牆體是否可以設定為路(判斷依據:上下左右四個位置是否只有乙個位置是路),若設定為路,則將該位置四周所有的牆插入佇列;若無法設定為路,直接從牆佇列中刪去當前結點所在的節點,若牆佇列不為空,則從佇列中隨機選取一處障礙重新執行,重複以上操作建立多個牆體,直到牆隊列為空。
#include #include#include#include#includeusing namespace std;
struct box;
int main()
if(cnt<=1)
}} //刪除當前牆
x.erase(x.begin()+index);
y.erase(y.begin()+index);
} for (int i = n- 3; i >= 0; i--)
} maze[m+1][n+1]=0;
int maze[m + 2][n+2];
cout<<"隨機生成的合理迷宮為:"
cout<}}
演算法 隨機生成迷宮
演算法原理 從起點開始,隨機選擇乙個方向移動,一直移動到終點,則移動的路徑便是迷宮的路徑。移動過程中要保證路徑不要相交,不要超出邊界,生成效果 public partial class mainform form void btncreateclick object sender,eventargs...
canvas 隨機生成迷宮
先上圖。效果 隨機生成迷宮要求任意兩點都能夠找到相同的路徑,也就是說,迷宮是乙個連通圖。隨機生成迷宮可以使用普里姆演算法 廣度優先演算法 深度優先演算法等實現。這裡將使用普里姆演算法通過生成最小數的方法,實現迷宮圖。初始迷宮 迷宮有路和牆,白色表示路,黑色表示牆。每乙個格仔代表乙個頂點,這裡一共有1...
Prim迷宮演算法 隨機迷宮生成
最近在學android開發,老師讓我們自己做個應用,我就想做個簡單的roguelike rpg小遊戲。由於要用到迷宮,所以在網上學習了一下prim迷宮演算法,先用c 手擼了乙個簡單的模板。隨機選擇乙個白色格仔 i,j 實際位置為i 2 1,j 2 1 作為當前正在訪問的格仔,同時把該格仔放入乙個已經...