1.按 adapter模式 設計圖修改飛碟遊戲
2.使它同時支援物理運動與運動學(變換)運動
1.這裡用了兩個工廠類來管理飛碟和控制飛碟運動的指令碼的生成和**,它們的實現的**類似,以下是飛碟工廠的**片段:
private dictionary<
int, ssaction> used =
newdictionary
<
int,
ssaction
>()
;private list free =
newlist
<
ssaction
>()
;private list<
int> wait =
newlist
<
int>()
;
所有正在使用的飛碟都儲存在used
未被啟用的飛碟儲存在free
wait是用來儲存等待釋放的飛碟
private
void
update()
}foreach
(int tmp in wait)
wait.
clear()
;}
以上**用來實現飛碟的自動**,通過飛碟是否活躍,來判斷是否**
2.這裡還實現了兩個管理動作的類,乙個是管理運動學的動作ccactionmanager,另外乙個是動力學的動作physicactionmanager,它們實現的**也基本相似,下面是
ccactionmanager的一些**片段
private dictionary<
int, ssaction> actions =
newdictionary
<
int,
ssaction
>()
;//儲存所以已經註冊的動作
private list waitingadd =
newlist
<
ssaction
>()
;//動作的等待佇列,在這個物件儲存的動作會稍後註冊到動作管理器裡
private list<
int> waitingdelete =
newlist
<
int>()
;//動作的刪除佇列,在這個物件儲存的動作會稍後刪除
protected
void
update()
else
if(ac.enable)
}//把刪除佇列裡所有的動作刪除
foreach
(int key in waitingdelete)
waitingdelete.
clear()
;}
ccactionmanager動作管理器通過以下**把乙個動作和乙個物件給關聯起來
這次主要是用上次**加以改進,加入物理引擎,總體**量減少不少,但是學到的東西卻是挺多的。
**
六 改進版(Hit UFO)
2 實現 專案位址 參考部落格 按 adapter模式 設計圖修改飛碟遊戲 使它同時支援物理運動與運動學 變換 運動 飛碟起始位置隨機生成 vector3 startpos new vector3 unityengine.random.range 70,70 unityengine.random.r...
Flash遊戲製作 打飛碟
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