1.單一職責原則
乙個類只有乙個可引起它變化的原因。
因為乙個類如果承擔的職責過多,那麼這些職責之間將會互相依賴,乙個職責的變化將可能影響另乙個職責的履行。
2.開放封閉原則
軟體實體是可擴充套件,但不可修改的。
當需求來臨時,如果可以不用修改源**,就可以擴充它的行為,則這個軟體實體的設計就滿足開放封閉原則。
3.liskov替換原則
子型別必須能夠替換它們的基型別。
這使其基型別可以不必修改就可以實現擴充。
4.依賴倒置原則
抽象不應依賴於細節,細節應依賴於抽象。抽象是主。
即後來的依賴於先前的,這樣的更容易讓人認識他們,且其本質不易改變,更加安全。
5.介面隔離原則
多個專用的介面好於乙個通用的介面。
這樣可以應對因需求改變,而迫使介面發生改變時盡可能不影響到其他程式。
6.良性依賴原則
不會在實際使用中造成危害的依賴。
避免過度設計,帶來不必要的複雜性。
物件導向 六大原則
舉乙個簡單的例子,登入功能。一般登入需要包括幾個基本的功能 1.登入頁面 2.接受使用者輸入 3.提交使用者輸入資料到服務端驗證 4.返回驗證結果並提示給使用者 按照單一原則我們就可以將登入功能拆分成兩個類,登入頁類和網路請求類。其實因為單一原則並不是很容易劃分,很多時候需要根據個人經驗和實際情況 ...
物件導向六大原則
先來看物件導向的六大原則吧 一 單一職責原則 二 開閉原則 三 黎克特制替換原則 四 依賴倒置原則 五 介面隔離原則 六 迪公尺特原則class imageloader 就像上面的 一樣我們把所有功能寫到乙個類中,隨著我們專案越來越大功能也越來越大,會導致這個類很龐大也很脆弱。這時候可以拆分出來每個...
物件導向六大原則
引用一段經典的話,武學的最高境界是無招勝有招 在程式設計領域,設計模式就可以認為是招數,而真正的內功心法是設計原則 下面講述一下程式設計中應該遵循的基本原則 乙個類只負責一種職責,只有這種職責的改變會導致這個類的變更。繞口一點的正統說法 不要存在多於乙個原因導致類變更 假如 類t 負責有兩種職責 p...