物件導向的六大原則

2021-08-28 17:01:32 字數 603 閱讀 1606

//所有快取的實現方式都是實現的imagecache介面

//使用sd卡快取

imageloader.setimagecache(new diskcache);

//使用自定義的快取

imageloader.setimagecache(new imagecache()

@override

public bitmap get(string url)

});

依賴於繼承、多型兩大特性。核心原理是抽象,即具體的實現在執行時替換掉抽象,保證系統的擴充套件性、靈活性。

animal animal = new bird();

//此時animal在執行時可以呼叫bird中重寫的eat(),但沒有bird中特有的fly()

繼承的缺點:

表現:模組間的依賴通過抽象發生,實現類之間不發生直接的依賴關係,其依賴關係是通過介面或抽象類產生的

目的:使系統解開耦合,從而容易重構、更改和部署

物件導向 六大原則

舉乙個簡單的例子,登入功能。一般登入需要包括幾個基本的功能 1.登入頁面 2.接受使用者輸入 3.提交使用者輸入資料到服務端驗證 4.返回驗證結果並提示給使用者 按照單一原則我們就可以將登入功能拆分成兩個類,登入頁類和網路請求類。其實因為單一原則並不是很容易劃分,很多時候需要根據個人經驗和實際情況 ...

物件導向六大原則

先來看物件導向的六大原則吧 一 單一職責原則 二 開閉原則 三 黎克特制替換原則 四 依賴倒置原則 五 介面隔離原則 六 迪公尺特原則class imageloader 就像上面的 一樣我們把所有功能寫到乙個類中,隨著我們專案越來越大功能也越來越大,會導致這個類很龐大也很脆弱。這時候可以拆分出來每個...

物件導向六大原則

引用一段經典的話,武學的最高境界是無招勝有招 在程式設計領域,設計模式就可以認為是招數,而真正的內功心法是設計原則 下面講述一下程式設計中應該遵循的基本原則 乙個類只負責一種職責,只有這種職責的改變會導致這個類的變更。繞口一點的正統說法 不要存在多於乙個原因導致類變更 假如 類t 負責有兩種職責 p...