Unity2020 1 元件 Camera屬性

2021-10-09 12:23:05 字數 2256 閱讀 1449

clear flags:清除標記,用來決定哪些部分被清除,有四種模式

1、 skybox:空白處顯示天空盒

1、 solid color:空白處顯示指定的靜態顏色

3、 depth only:深度模式,僅清除深度快取區

4、 on』t clear:不清除任何深度快取和顏色

background:solid color模式下設定背景顏色

culling mask:剔除遮罩。相機只渲染選中的layer層物件

projection:投影方式。有二種模式

1、prespective:透視模式。相機用完全透視的方式來渲染影象

2、orthographic:正交模式。相機沒有透視感的方式均勻地渲染影象。size:相機視口大小

fov axis:prespective模式下相機的視野,以度為單位。有二種模式

1、vertical:垂直視野

2、horizontal:水平視野

field of view:設定fov axis屬性的相機視口寬高比

physical camera:模擬真實的相機方式

1、focal length:焦距。感光元件與相機鏡頭之間的距離

2、sensor type:感測器尺寸型別。表示玻璃管的直徑長度,即焦距

2.1、8mm:8毫秒焦距鏡頭

2.2、super 8mm:8毫秒焦距膠片鏡頭

2.3、16mm:16毫秒焦距鏡頭

2.4、super 16mm:16毫秒焦距膠片鏡頭

2.5、35mm 2-perf:35毫秒焦距定焦鏡頭

2.6、35mm academy:35公釐焦距經典鏡頭

2.7、super-35:電影拍攝所用35公釐焦距鏡頭

2.8、65mm alexa:65毫秒焦距感光晶元鏡頭

2.9、70mm:70毫秒焦距鏡頭

2.10、70mm imax:70毫秒焦距橫向拍攝膠片鏡頭

2.11、custom:自定義焦距

3、sensor size:感光元件大小,捕捉影象的感測器的寬度和高度

4、lens shift:鏡頭位移。從它的感測器的鏡頭水平和垂直方向上進行

5、gate fit:適配模式。決定了unity如何調整解析度門的大小(也是相機的視錐體)

5.1、vertical:垂直適配。將解析度門適配到膠片門的高度

5.2、horizontal:水平適配。將解析度門適配到膠片門的寬度

5.3、fill:將解析度門與膠片門較小的軸線匹配,並裁剪相機影象的其餘部分

5.4、overscan :過掃瞄使解析度門與膠片門的較大的一軸相匹配,並對相機影象邊界外的區域進行過掃瞄

5.5、none:解析度gate與膠片gate的寬度和高度相匹配

clipping planes:剪裁平面,攝像機渲染的範圍

1、near:最近的點

2、far:最遠的點

viewport rect:攝像機的檢視在螢幕中的位置和大小

1、x:水平位置起點

2、y:垂直位置起點

3、w:寬度

4、h:高度

death:用於控制攝像機渲染順序,從最小數值的攝像機開始

rendering path:渲染路徑。用什麼繪製方法。有五種模式

1、use graphics settings:使用graphics settings設定的引數

2、forward:正向渲染。所有物件每個材質渲染只渲染一次

3、deferred:延遲渲染。所有物體將在無光照的環境渲染一次,然後在渲染佇列尾部將物體的光照一起渲染出來

4、legacy vertex lit:舊的頂點照明渲染。光照效果最一般的,不支援陰影,一般用於配置較差的移動裝置

5、legacy deferred:舊的延遲渲染

target texture:將攝像機畫面輸出到紋理上

occlusion culling:攝像機是否可以使用遮擋剔除功能

hdr:高動態光照渲染

1、off:關閉

2、use graphics settings:使用graphics settings設定的引數

msaa:抗鋸齒

1、off:關閉

2、use graphics settings:使用graphics settings設定的引數

allow dynamic resolution:是否降低解析度

target display:設定攝像機畫面渲染到指定的顯示器

元件 1 元件定義

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