問題描述:首先我想讓角色二段跳,我先寫了乙個角色通過碰撞體檢測地面的方法,持續檢測,檢測到地面就重新整理跳躍次數為最大次數2.但是由於碰撞體的檢測在一定範圍內的移動,碰撞體檢測都為true,那麼會出現乙個情況:
檢測isgroun=true,跳躍次數重新整理為2,;判斷:如果檢測為true,按下跳躍後,跳躍數變為1。
接著角色碰撞體還未完全脫離地面碰撞體,isground仍然為true,跳躍次數又重新整理成了2,按下跳躍後,跳躍數變為1。
然後角色碰撞體才可能脫離了地面碰撞體,isground=false,跳躍次數不重新整理,按下跳躍後,跳躍數變為0。
結果2斷跳變成了3/4斷跳。
解決方法:
思想:1.從isground=true到isground!=true過渡則說明是離開地面的瞬間,在這個
過渡期間不可以跳躍,
思想:2.而從isground!=true到isground=true過渡則說明是觸碰地面的瞬間,此時
更新跳躍次數。
解決方法:只需給更新跳躍次數新增條件,lastisground=false&&nowisgr
ound=true,//如果上一刻在空中現在在地面,則只在這一瞬間更新最大跳躍次數
if (lastisground == false && nowisground == true)
unity 畫布的設定
世界模式 world space 和3d的遊戲物件的屬性基本一致,可進行互動的ui。screen space overlay是你想把ui顯示在任何遊戲物件的前面。screen space camera如果場景中只有乙個攝像機這個模式和screen space overlay沒有啥區別,如果多個攝像機...
unity的webgl的設定
設定全屏 在index.html裡面寫入 body html,canvas gamecontainer webgl去掉手機彈框 在unityloader.js 檔案內 去除手機端的判斷 unityloader.systeminfo.mobile 後面加入 false 替換載入的圖示 找到安裝目錄 e...
Unity遊戲開發 跳躍 地面檢測及碰到的問題
關鍵變數 private bool isonground 是否在地面 public layermask groundlayer 地面層級 public float groundcheckradius 用於檢測是否發生重疊的圓的半徑 public float raylength 射線的長度 publi...