c++程式中的所有資料都是由物件(objects)構成,乙個物件都會儲存在乙個或多個記憶體位置上。
位域:雖然相鄰位域中是不同的物件,但仍視其為相同的記憶體位置
四個原則:
記憶體位置和併發關係
當兩個執行緒訪問不同(separate)的記憶體位置時,不會存在任何問題;當兩個執行緒訪問同一(same)個記憶體位置,就要小心。讀沒有問題,如果存在對記憶體位置上的資料進行修改,就有可能產生條件競爭。
如果不去規定兩個不同執行緒對同一記憶體位址訪問的順序,那麼訪問就不是原子的;並且,當兩個執行緒都是「作者」時,就會產生資料競爭和未定義行為。
未定義的行為是c++中最黑暗的角落。根據語言的標準,一旦應用中有任何未定義的行為,就很難預料會發生什麼事情;因為,未定義行為是難以預料的。我就知道乙個未定義行為的特定例項,讓某人的顯示器**的案例。雖然,這種事情應該不會發生在你身上,但是資料競爭絕對是乙個嚴重的錯誤,並且需要不惜一切代價避免它。
程式中的對同一記憶體位址中的資料訪問存在競爭,你可以使用原子操作來避免未定義行為。當然,這不會影響競爭的產生——原子操作並沒有指定訪問順序——但原子操作把程式拉回了定義行為的區域內。
程式中的對同一記憶體位址中的資料訪問存在競爭,你可以使用原子操作來避免未定義行為。當然,這不會影響競爭的產生——原子操作並沒有指定訪問順序——但原子操作把程式拉回了定義行為的區域內。如果物件不是乙個原子型別,你必要確保有足夠的同步操作,來確定每個執行緒都遵守了變數的修改順序。當不同執行緒在不同序列中訪問同乙個值時,你可能就會遇到資料競爭或未定義行為。如果你使用原子操作,編譯器就有責任去替你做必要的同步。
記憶體模型、std::memory_order理解
C 併發程式設計 記憶體柵欄
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Java 併發 記憶體模型
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