研究3 作為遊戲專案開發者該如何選取美術風格

2021-10-06 20:32:59 字數 2683 閱讀 7481

下面三點,是決定專案如何選取美術風格的硬性需求

一、看清自己的使用者群

這點非常重要,小到手機遊戲大到主機遊戲都離不開這個話題,每種風格都有它的特定喜愛群體。舉個例子:

玩傳奇端遊的70、80後,現在已經成家立業有穩定的經濟實力,他們不太想花費太多學習成本時間成本去接觸五花八門的新遊戲,更願意為情懷買單。

競技遊戲的主要群體是誰?答:90、00後年輕人,年輕人可以不用在遊戲裡拼社會屬性,憑藉技術就能獲取到豐富得遊戲反饋和成就感,他們更願意為時裝類的個性需求買單。

其他各式各樣的遊戲其實都對應了不同的使用者群體自然就有不同的審美需求

二、 美術風格與相關題材內容都是為了遊戲本身的玩法與理念服務

這個就比較抽象了,我舉個例子。比如一些歐美寫實風格的遊戲,追求的是沉浸式體驗,極致的逼真。那麼這個逼真兩個字,就不僅僅是體現在模型材質、模型質感上。而是一種「精神理念的逼真」,比如你獵殺乙個小動物,絕對不能用大砍刀,遊戲會為你提供相應的小巧實用的**。並且**的大小,都會讓動物產生不同的傷口,從而影響你獲得動物身上毛皮的毛皮屬性,毛皮質量。

三、 投入成本與技術實現時間成本

這個應該做開發的都懂,不管是美術,還是做技術,不同美術風格表現,所需要的開發的時間跟週期,所需要的處理的細節都不是不同的。比如寫實模型的製作週期是簡模的2-3倍。並且動畫表現,穿動畫針的複雜程度也不一樣。同樣匯出的資源,資源大小也是不一樣的。

我曾遇到的實際案例分析例子

專案:程式設計類遊戲

1我們的使用者群體:85末到00初的這批人,年齡在8到30歲出頭,滿足亞洲與歐美中和的審美需求

2我們的玩法理念:希望玩家用他們熟悉的scratch的程式設計方式來編寫ai來控制角色戰鬥。避免枯燥,讓玩家更容易養成程式設計思維

3我們對整體美術從2d插畫-到3d模型場景、希望投入的時間成本:1個月-1.5個月之間

分析1 年齡,人種與審美

由於8-30歲這個限制,我們在此可以選取的美術表現形式包括*(**、寫實、魔幻、科幻、奇幻等)

由於要兼顧滿足歐美與亞洲人兩種審美、因此可以優先排除的派系是-中國古風(不符合歐美眼光,但是場景與道具可以出現古風元素) 見下圖

下圖代表歐美與亞洲人的審美差異 左(歐美) 右*(亞洲)

根據上述觀點以及參考,再結合之前我們介紹歐美、日韓兩派系的原畫繪製特點。劃分出座標系。

方審美/極度真實的(歐美寫實)對應:荒野大鏢客2救贖

西方審美/極度**的(歐美**)對應:茶杯頭

東方審美/極度真實的(日韓寫實)對應:最終幻想15

東方審美/極度**的(日系**)對應:精靈寶可夢

在各個方面都很平均的(我全都要)對應:守望先鋒、王者榮耀等

分析2 玩法可選擇的審美

由於是程式設計遊戲,突出玩法,所以要滿足這個硬性需求:1我們就不能讓角色與場景,搶了鏡頭。2要縱觀全域性,一眼可以看到敵人都藏在哪,以及行走路線,方便玩家程式設計。因此要先排除寫實類。(寫實類模型,如果排除血條跟腳下特效標記,光看場景與人物,是搭配非常融洽的,因此會有個弊端。如果乙個角色出現在草叢裡,很難被玩家的視覺發現)也要排除那些太過抽象的表現手法,比如極度誇張(讓一部分注意力不怎麼集中的玩家,注意力都集中在模型表現)。

分析3 時間與成本

時間其實就是成本的一部分,對於美術來說決定美術時間長短的就是模型精度,(即:高模-低模)。 1高模建模時間一般是低模型的2-3倍甚至以上(次時代)。2同理,繫結骨骼,製作動畫也會多出一部分時間,比如,高模的脊椎骨骼需要3-4跟,才能支援模型不穿面,反而,低模只需要兩根就夠了。3輸出資源大小:高模比低模,輸出的資源要大,至於大多少視模型面數而定,是幾倍就是幾倍。

如下圖,是我們目前暫定所需要的2d資源以及3d原畫資源(持續更新中,一月份會有最終版)。

從上圖可以看到,一、2d原畫大約20張上下。二、ui大約100個切圖。三、3d模型大約10個單體人物+四套場景(一套大約是十個左右單體部件)。

因此為了保證外包能提前交貨,並且考預留出修改,反覆對接的時間,推薦排除次時**實模型,(單人成手3-5天乙個).2d原畫部分視細節程度而定時間長短。ui反而限制不大。

總體推薦**、奇幻、或者畫素、半寫實類表現形式。 (面數不超過2000四邊面的模型)。派系無限制。

綜上所述,美術派系我推薦英雄聯盟與守望先鋒這種(歐美+日韓+加中國元素)的混合派系。表現形式我推薦用多元混合(即;插畫與人物對話用半寫實、寫實、奇幻、科技機甲均可,但是遊戲中模型採用樂高畫素、半寫實、**等萌系表現為主)。

多元混合風格 請看下圖:左為遊戲前**,右為遊戲中模型。

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