緩衝區物件:webgl提供的一種機制,可以一次性向著色器傳入多個頂點資料,我們可以一次性向緩衝器物件中填充大量的頂點資料,然後將這些資料儲存起來,供頂點著色器使用。
初始化過程:
建立緩衝器物件 gl.createbuffer();
繫結緩衝器物件 gl.bindbuffer(gl.array_buffer, vertexbuffer);
將資料寫入緩衝區物件 gl.bufferdata(gl.array_buffer, vertices, gl.static_draw);
將緩衝區物件分配給乙個attribute
// 頂點變數
const a_position = gl.getattriblocation(gl.program, 'a_position');
// 將緩衝區物件繫結頂點變數
gl.vertexattribpointer(a_position, 3, gl.float, false, 0, 0);
開啟attribute變數 gl.enablevertexattribarray(a_position);
/**
* 緩衝區初始化
* @param g1
*/function initvertexbuffers(gl)
// 將緩衝區物件繫結到目標
gl.bindbuffer(gl.array_buffer, vertexbuffer);
// 將緩衝區資料中寫入資料
gl.bufferdata(gl.array_buffer, vertices, gl.static_draw);
// 頂點變數
const a_position = gl.getattriblocation(gl.program, 'a_position');
// 將緩衝區物件繫結頂點變數
gl.vertexattribpointer(a_position, 3, gl.float, false, 0, 0);
// 建立連線
gl.enablevertexattribarray(a_position);
return 4;
}
demo WebGL之旅(二十)幀緩衝區物件FBO
前面都是將作為繪製圖形時的紋理對映,這一節來看看如何將渲染結果作為紋理,即動態生成紋理,貼在另乙個物體上。預設情況下,都是在螢幕提供幀緩衝區中繪製,如果要動態生成紋理,就需要另外新建乙個緩衝區物件,來代替預設的緩衝區,在其中進行離屏繪製。幀緩衝區物件包括 顏色關聯物件 可以是紋理物件或渲染緩衝區物件...
WebGl 利用緩衝區物件畫多個點
效果 webgl 利用緩衝區物件畫多個點 title 6head 7 body 89 canvas id mycanvas width 500 height 300 style border 1px solid red canvas 1011 body 1213 14 script 1516 win...
緩衝區物件
今天在做cuda的程式,突然出現了有關opengl緩衝區物件的函式,這讓我很是糾結,因為我的opengl的基礎不是很好,才接觸不到乙個月,今天我就稍微介紹一下緩衝區物件的有關函式。參考opengl程式設計指南 在許多opengl操作中,我們向opengl傳送一大塊資料,例如向它傳遞需要處理的頂點資料...