前面都是將作為繪製圖形時的紋理對映,這一節來看看如何將渲染結果作為紋理,即動態生成紋理,貼在另乙個物體上。預設情況下,都是在螢幕提供幀緩衝區中繪製,如果要動態生成紋理,就需要另外新建乙個緩衝區物件,來代替預設的緩衝區,在其中進行離屏繪製。
幀緩衝區物件包括:
顏色關聯物件(可以是紋理物件或渲染緩衝區物件)
深度關聯物件(渲染緩衝區物件)
模板關聯物件
要將動態生成的紋理作為貼圖,只需要在幀緩衝區的顏色關聯物件設定為紋理物件,然後將此紋理物件作為紋理,在繪製其他圖形時使用即可。
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
uniform mat4 u_mvpmatrix;
varying vec2 v_texcoord;
void main()
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2d u_sampler;
varying vec2 v_texcoord;
void main()
/**
* 幀緩衝區物件fbo
如圖:
可以看兩矩形的兩面都有貼面,開啟隱藏面消除之後,就只會繪製一面:
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