3、卡牌收集
4、主要系統
競技場冒險模式
亂鬥模式
任務系統
結 尾該文編寫於「奧丹姆奇兵」版本。
本報告是本人的第乙份遊戲分析報告,以下僅為個人對《爐石傳說》的核心玩法、遊戲系統的分析。本人不才,如有疏漏,希望各位指正。
《爐石傳說》是由暴雪出品的一款對戰類卡牌遊戲,以魔獸世界為故事背景,較低的學習成本和良好的對局時間控制是《爐石傳說》的特點。
《爐石傳說》的系統架構可以分為核心玩法、卡牌收集、對戰系統和次要系統。核心玩法將會在第2章進行分析、卡牌收集和對戰系統將會在第3、第4章進行講述。
遊戲系統架構圖如下。
核心玩法機制流程圖如下。
卡牌的收集是驅動爐石傳說玩家遊玩的主要動力,玩家如何獲得卡牌在遊戲系統佔很大的篇幅。
從上述可以看出,卡牌的獲得主要來自與卡包,也有一部分來自於冒險模式和奧術之塵。玩家獲得卡包的途徑分別有購買卡包、冒險模式、競技場和完成任務這四種,其中購買卡包、冒險模式、競技場均可以使用金幣和現金充值進行購買,而任務則只有完成對應的任務條件才可以獲得金幣或卡包。
從上一小節中可以看出,玩家獲得卡包的途徑分別有購買卡包、冒險模式、競技場和完成任務這四種,以下分別對目前發布系列卡包的主要獲取方式進行了如下的分類:
完成任務:基礎、經典
購買卡包/競技場:地精大戰侏儒、上古之神的低語、龍爭虎鬥加基森、勇闖安戈洛、冰封王座的騎士、狗頭人與地下世界、女巫森林、砰砰計畫、拉斯塔哈的大亂鬥、暗影崛起、奧丹姆奇兵、巨龍降臨
冒險模式:納克薩瑪斯的詛咒、黑石山的火焰、冠軍的試煉、卡拉讚之夜、迦拉轉殖的覺醒
對於基礎、經典卡包而言,主要的獲取方式為任務對應的任務。對應職業達到一定的等級,完成系統常駐的任務,解鎖對應的基礎卡;完成每日任務、常駐任務、亂鬥模式首勝獲得經典卡包。
玩家可以在**中購買對應系列的卡包,**中的卡包可以使用金幣購買也可以使用現金充值;玩家也能以競技場的形式獲得指定系列的卡包。
玩家在**以金幣或是現金充值的形式購買對應冒險模式門票,完成冒險模式獲得對應的卡牌。
以上四種獲取卡牌的方式各有千秋。通過任務系統的途徑獲取卡包,是保證零氪、微氪玩家遊戲體驗的重要途徑,同時也保障了玩家在遊戲中的活躍度。購買卡包是玩家獲取卡包的主要條件,也是《爐石傳說》營收的大頭,單個季度系列卡包的設計對當季的營收起著很大程度的影響。競技場主要服務的非天梯玩家,在競技場玩家可以通過連勝的方式來獲取卡包與金幣。冒險模式則是使玩家通過pve的形式獲得不同的遊戲體驗,從而獲得新的卡牌。
在處理重複卡牌的方案上,《爐石傳說》可以將多餘的卡牌分解成奧術之塵,玩家可以使用奧術之塵合成卡牌。卡牌與奧術之塵的兌換率為1:4,即一張傳說品質的卡牌合成要1600,那麼分解只能獲得400的奧術之塵。奧術之塵使玩家可以在保底機制內獲得指定的卡牌,從而提高玩家的遊戲體驗。
爐石傳說現在以1年3個系列卡包進行卡牌的更新,怎麼設計好乙個系列的卡包是爐石傳說的重中之重。
首先我們從卡牌的本身出發,可以發現一種卡牌有不同的屬性,可為如下。
如上圖,可以得到以下的資訊:
卡牌有三大公有屬性:職業、品質、費用。
按照卡牌的型別可以分為隨從牌、法術牌、**牌。
其中實線框為對應卡牌的基礎屬性,點線框的為額外屬性。
我們可以基於卡牌屬性的不同組合,可以一詞設計新的卡包。以「狗頭人與地下世界」系列的卡包為例,在這之前的**牌一般都為戰士、獵人、聖騎士、潛行者專屬,但在這個系列的卡包中則為每個職業新加入了對應的傳說**。
除了基於卡牌屬性的設計,也可以從遊戲機制或卡牌特效方向出發。從遊戲機制出發可以參考瑪克扎爾王子(如果你卡組中有這張牌,在對局開始時額外將五張傳說隨從牌置入你的牌庫),在瑪克扎爾王子出現之前並沒有在對局開始階段進行事件檢測,也為了之後的奇偶卡組開了先河。
對與一款卡牌遊戲而言,設計一張新的卡牌或是乙個新系列的卡包,還有考慮很多其他的因素,例如同型別卡牌的強度設計、新卡牌對舊環境的影響、特效機制的實現方式與流程、卡牌背景故事的設計等。
在《爐石傳說》中的主要系統分別有匹配/天梯、競技場、冒險、亂鬥、任務,本章將會從設計目的、設計思路、現狀與建議三個方面進行分析。
匹配和天梯是《爐石傳說》中最基本、玩家遊玩最多的模式,玩法的核心是玩家使用自己組建的卡組與其他玩家進行對戰。在這其中又可以分為標準匹配、標準天梯、狂野匹配、狂野天梯。
標準模式的使用的是近2年內的系列卡包,玩家使用對應的卡牌組成卡組,然後與其他玩家進行對戰。勝利後將記錄玩家的勝場數、隱藏分、天梯分,在之後再根據對應的資料匹配相對應的玩家。
狂野模式和標準模式大體上相似,最大的區別就是在於卡池的不同。在狂野模式中玩家可以使用《爐石傳說》中所有系列的卡包,這是便是與標準模式最大的區別。
設計目的:匹配/天梯模式是基於《爐石傳說》核心玩法機制設計的,是《爐石傳說》最基本的遊戲模式。該模式的設計目的是為了使玩家能自己組建卡組並使用其與他人對戰,展示《爐石傳說》作為對戰類卡牌遊戲的魅力。
設計思路:在最初的《爐石傳說》中並沒有狂野模式,當隨著系列卡包的不斷推出,新卡包的設計與平衡也越發的難做。為了之後新卡包的設計和保障新玩家能以較低的學習成本接觸《爐石傳說》,所有劃分出了標準模式和狂野模式。
現狀與建議:《爐石傳說》距今以推出了17個系列的卡包,每乙個新的卡包對當前標準或狂野的環境都會產生影響。其中由於狂野模式龐大的卡池,很多新的強勢卡組和更加複雜的環境,使卡牌的強弱與玩家的體驗都比標準模式更難平衡。
競技場又稱為競技模式,是《爐石傳說》中乙個比較特別的玩法。在競技場中,玩家會在9個職業中隨機抽到3個職業並選擇其中乙個,接下來將進行30次輪抽,每次從3張卡牌中選擇一張,以此組成卡組進行對戰。在競技場中失敗3次便視作此次競技場結束,最高累計12勝,結束時根據勝場數給予玩家對應獎勵。
設計目的:競技場的玩法有別於匹配/天梯模式,不需要像匹配/天梯模式中根據自己牌庫來組成自己的卡組,而是以輪抽的形式組成卡組。該模式主要面向沒有完整卡庫的玩家或是厭倦了匹配/天梯模式的玩家。
設計思路:在《爐石傳說》的匹配/天梯模式中,卡組的組成也是其中的乙個玩法,但有些玩家受限於沒有完整的牌庫,並不能獲得很好的遊戲體驗。為了解決該部分玩家的需求和擴充套件《爐石傳說》的玩法模式,競技場使用輪抽的方法來組建卡組進行對戰,進在結束後根據勝場數給予對應的獎勵。
現狀與建議:在暗影崛起系列卡包之前,競技場的輪抽卡池是以標準模式的為標準,在這之後則是按照不同系列卡包的輪換構成競技場的卡池。競技場輪換卡池的設計是乙個頗為成功的設計,通過卡池的輪換保證玩家對競技場的新鮮感。
冒險模式以pve為主,通過pve展開對應卡牌的背景故事。
設計目的:冒險模式有兩個設計目的,其中乙個是以黑石山、冠軍的試煉、卡拉讚之夜等代表的冒險,這一類的冒險以推出新系列的卡包為主要目的;另乙個則是以獲得對應系列卡巴為主的冒險,如狗頭人與地下世界、冰封王座的騎士等。
設計思路:設計思路可以分為卡拉讚為代表的「舊冒險」和狗頭人為代表的「新冒險」。「舊冒險」主要以玩家自己組建針對對應boss的卡組,進行攻略;「新冒險」則是通過每輪隨機獲得新卡組的方式進行這個冒險模式的遊玩。
現狀與建議:迦拉轉殖的覺醒很明顯屬於上述中的「舊冒險」,雖然在劇情、美術、boss設計上都是「舊冒險」中的翹楚,但玩家顯然對此還是不太滿意。顯然玩家是對冒險的設計產生審美疲勞,設計新穎的冒險模式才可以解決當前的問題。
亂鬥模式是乙個每週進行輪換的娛樂模式。
設計目的:亂鬥模式作為乙個每週輪換一次的娛樂模式,設計的主要目的是為了給玩家帶來新鮮感和實驗一些新的特效機制。
設計思路:亂鬥模式的設計並沒有明確的設計思路,可以說亂鬥模式是設計師為了給玩家帶來新的遊戲體驗特地開放的實驗室。
現狀與建議:亂鬥模式在《爐石傳說》中一直處於不溫不火的情況,很多時候亂鬥模式作為保證新版本玩家活躍度的乙個途徑,除此以外,亂鬥模式則單純的給玩家帶來有別於其他模式的體驗。
《爐石傳說》是我目前遊玩時間最長的一款遊戲,當然,我也不是只玩《爐石傳說》。
但最後我還是選擇了《爐石傳說》進行分析,一方面是我對於《爐石傳說》這類的卡牌遊戲了解比較深,另一方面是我發現一款遊戲從設計師的角度與玩家的角度是存在很不大的不同的,所以我最終選擇了《爐石傳說》這款個人遊戲時間最長的遊戲進行分析。
赤子之心,至誠之道,知行合一,彼岸之橋。這句話是我對待遊戲、遊戲行業的真實心境,望大家共勉。
CCF 爐石傳說
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